一、一些链接
结对同学的博客链接
本作业的博客链接
所Fork的同名仓库的Github项目地址
十三水视频
二、具体分工
由于比较缺乏经验,我们分工没有特别明确,很多东西都是一起查资料一起学一起完成的。
侯雅倩主要负责后端的实现,林晓锋主要负责前端。
三、PSP表格
PSP | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
· Planning | · 计划 | 120 | 200 |
· Estimate | · 估计这个任务需要多少时间 | 1730 | 2390 |
· Development | · 开发 | 60 | 180 |
· Analysis | · 需求分析 (包括学习新技术) | 350 | 400 |
· Design Spec | · 生成设计文档 | 120 | 100 |
· Design Review | · 设计复审 | 90 | 80 |
· Coding Standard | · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) | 150 | 260 |
· Design | · 具体设计 | 100 | 250 |
· Coding | · 具体编码 | 300 | 360 |
· Code Review | · 代码复审 | 60 | 120 |
· Test | · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) | 100 | 120 |
· Reporting Standard | · 报告 | 100 | 80 |
· Test Repor | · 测试报告 | 60 | 80 |
· Size Measurement | · 计算工作量 | 60 | 50 |
· Postmortem & Process Improvement Plan | · 事后总结, 并提出过程改进计划 | 60 | 50 |
· | · 合计 | 1730 | 2390 |
四、解题思路描述与设计实现说明
1.网络接口的使用
我们借鉴了同学设置的网络接口,包括History中排行榜、历史战局列表,Game中的开启战局和出牌,Auth中的注册、登录和注销。
register
send
login
receive
2.代码组织与内部实现设计(类图)
代码组织:一开始写得比较乱,而且代码的冗余度很高,后来将各种牌型,比如同花顺、炸弹、葫芦、顺子、三条、两对、一对、单牌等各设置成函数,进行分类讨论,其中还要讨论很多特殊情况,比如同一张牌同时满足两种牌型的抉择,两种牌型不能同时存在等。最后是通过list来输出。
内部实现设计(类图):
程序中消耗最大的为cal.py,在此程序中调用了其他程序文件导致时间开销增大,然后又因为使用方法不是最佳,又增加了大量开销。
3.说明算法的关键与关键实现部分流程图
算法的关键:把判断各种牌型,比如顺子、对子、单牌、同花等各设置成函数,再进行分类讨论和大小的比较,要考虑到花色和大小两个因素。最后把三墩牌按照大、中、小顺序依次放入列表中输出。
流程图:
总的过程
从大牌型开始判断
五、关键代码解释
贴出你认为重要的/有价值的代码片段,并解释。
def singleCardCompare(a,b):
if a!=b and (a!=1 and b!=1):
if a>b:
return 1
else:
return -1
elif a!=b and (a==1 or b==1):
if a==1:
return 1
else:
return -1
elif a==b:
return 0
十三水中比较单张牌点数大小,由于A比较特殊,需要特判
def isshunzi(**bucket): #顺子
cnt=0
for j,i in bucket.items():
if j=='A':
continue
if i!=0:
cnt = cnt + 1
if cnt>=5 :
return True,j
else :
cnt=0
if cnt==4:
if bucket['A']!=0:
return True,'A'
return False,'N'
判断是否是顺子,由于A2345不算,故从2开始计算,存在五张连续牌则认为是顺子
def isduizi(**bucket): #对子
for i in bucket.values():
if i==2:
return True
return False
判断是否有对子是形成点数桶之后,使用字典键值进行判断,对同花的判断也是如此,形成花色桶之后统计同一种花色牌的数量
def ishulu(**bucket): #葫芦
flag=0
for i in bucket.values():
if i == 2:
flag=1
break
for i in bucket.values():
if i == 3 and flag ==1:
return True
return False
对于葫芦的判断则采用一个标记位,判断既有三张同面值牌又有两张同面值牌
六、性能分析与改进
1.描述你改进的思路
一开始用的穷举法,代码量太大,也比较繁琐,分析情况很多且易遗漏。后来把几种牌型分成了几个函数,用函数进行判断,减少了很多冗余代码,也不容易出错。同时发现用脑子想不如画一画思路清晰,也在后来的处理中删除了一下本来就不可能同时出现的,互相排斥的情况,让代码得到更大的简化。十三水的情况比较多,也应该有清晰的注释,便于后期的检查、处理和改进。
现在的代码仍存在暴力穷举的问题,还需要进一步的改进。
2.展示性能分析图和程序中消耗最大的函数
程序中消耗最大的为cal.py,在此程序中调用了其他程序文件导致时间开销增大,然后又因为使用方法不是最佳,又增加了大量开销。
七、单元测试
展示出项目部分单元测试代码,并说明测试的函数,构造测试数据的思路。
使用unittest框架编写测试用例。
部分单元测试代码:
测试的函数:
构造测试数据的思路:
不能太过于简单,要想到一些较特殊的情况。比如一张牌同时满足多种牌型,如何取舍。炸弹、三条所带的剩余的牌如何选择等。
八、Github的代码签入记录
记录commit信息
commit了sand.py,register.py,receive.py,login.py,cal.py,cal(4).py,cal(5).py。
九、遇到的代码模块异常或结对困难及解决方法
1.问题描述
结对过程中的最大困难就是两个人都没有项目经历,所有的东西都需要现学,在网上查过很多代码,一开始都看不懂。最大的问题是做了很多无用功。由于缺乏经验,对接口、前端、后端的了解贫乏,开始的时候比较懵,在想着如何实现发牌等和作业关系不大的事情,也查了比较多这方面的资料。
2.做过的尝试
由于没做过项目,拿到题目有点慌张~果断选择了去网上查代码。将现有代码进行修改。但是,,由于有些代码看不太懂,还有一些要做比较大量的修改等原因,尝试了一段时间后最终无奈放弃。选择自己写!
3.是否解决
对于前段的部分,我们使用了Thimble在线编辑器,在线学习编写HTML。对于后端的部分,决定自己编写,也看了网上的一些代码,最终基本实现了题目要求。
4.有何收获
每次的软工作业都打开了我们探索新世界的大门呀~这次的收获是学会了基本的前端,也懂得怎么样去使用接口,同时进一步加强了对python的了解。
十、评价你的队友
1.值得学习的地方
我的队友敲牛逼!!
两个小白收到作业任务内心是拒绝的。但是我的队友总能在完全没有思路,不知道从何开始的时候,指引方向!
她的效率极高,自学能力也很强,总是能在工作学习的时候集中注意力,高效地完成任务。
心理素质也很强!在快到截止时间临危不乱。
2.需要改进的地方
我的队友很好~唯一需要改进的地方就是我们这次作业还是太拖了一丢丢,两个火烧眉毛的人才开始灭火哈哈,下次我们要抓紧时间!
十一、学习进度条
第N周 | 新增代码(行) | 累计代码(行) | 本周学习耗时(小时) | 累计学习耗时(小时) | 重要成长 | |||||
1 | 0 | 0 | 2 | 2 | 熟悉java语言的基本数据类型、函数 | |||||
2 | 400 | 400 | 36 | 38 | 熟悉python语言的变量和数据类型、List和Dict类型、一些基本库的使用,比如cpca,以及正则表达式。 | |||||
3 | 200 | 600 | 10 | 48 | 通过学习GUI Design Studio,初步认识了原型设计,懂得插入一些窗体与对话框,使用工具栏与菜单等。 | |||||
4 | 800 | 1400 | 36 | 84 | 通过在线编辑器Thimble在线学习编写HTML,懂得如何插入背景图,修改字体颜色、大小等一些常规操作;进一步对python里的字典等概念有了更深入的认识。 |