贪吃蛇
今天呢,主要和小伙伴们分享一下一个贪吃蛇游戏从构思到实现的过程~因为我不是很喜欢直接PO代码,所以只copy代码的童鞋们请出门左转不谢。
按理说canvas与其应用是老生常谈了,可我在准备阶段却搜索不到有用的资料(不是代码!),所以说呢,只能自力更生 -_-
首先是大致要考虑的东西:
1.要有蛇(没蛇怎么叫贪吃蛇)。
2.然后要有地图(蛇是不能上天的)。
3.不能水平垂直掉头(如果想掉头,需要至少变换方位并且至少移动一格才可)。
4.食物(不然怎么贪吃)。
5.吃了食物要变长(这才是精髓)。
PS:~现在我回想起来,当时的确只想到这么多(⊙﹏⊙)
构思完毕,开工!
怎么做呢?从大到小,先画个矩形作地图,可我觉得太丑,于是花了一张图出来:
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context.beginPath(); var bgImg = new Image(); bgImg.src = "img/background.png" ; context.drawImage(bgImg, 0, 0, 600, 600); context.closePath(); |
现在我们有地图了
地图上好像缺点什么……没错就是礼物,所以我们现在生成礼物,那么问题来了:礼物最多有几个、生成位置、何时生成。
我这里暂时定义为:最多2个、随机位置生成、当礼物个数小于2时生成至2个。
接下来就很简单了,上图中,允许蛇活动的范围是14颗树(周围两颗树是墙),然后16颗树=600px,很容易我们得到每格多宽~
所以呢,我们只需要定义一个随机生成1-14整数的方法就可以很轻松找到应该生成的位置:
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//随机数 function selectfrom() { return Math.floor(Math.random() * 14 + 1); } |
然后再用求出的数乘以每一格子的宽度,即可求出生成的具体X坐标,因为是正方形,所以Y也一样:
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var x = selectfrom() * (600/16); var y = selectfrom() * (600/16); |
并且每得到一组礼物坐标后,都需要存储在一个数组内(一会儿有大用处),至于画矩形太基础我就不说了。
And Now,我们有了礼物,有了地图,就差蛇了,那么问题又来了:出生的蛇多长、出生地、死亡方式、移动方式、转弯方式、如何判断吃掉了礼物、吃掉了礼物变长到哪里。
出生蛇长度:实际编写过程中,我发现默认长度1和2都不能够很好的体现“蛇的转弯”,所以定义为3,并且需将蛇身所有坐标记录在数组内。
出生地:地图中央或者自己定一个位置(按照格子来分),XY坐标求取方式上面已经说过不再赘述。
死亡方式:碰到障碍,或者(吃到自己)蛇头碰到蛇身。
移动方式:通过定义一个全局变量记录当前方向(0、1、2、3,默认1),并且使用计时器驱动蛇运动。
转弯方式:加入键盘按键检测事件,当方向键按下的时候修改-记录方向的全部变量即可。
如何判断吃掉了礼物:每次蛇头移动时,都要遍历下礼物集合(上面有说过),如果蛇头将要移动到的下个坐标与之重合了,则视为吃掉了礼物。
吃掉了礼物变长到哪里:直接加在头部可能会导致意外的死亡,所以我决定吃到礼物后的下一次移动不消除蛇尾(最后一个元素)。
有了上面的构思,我们可以着手定义一些可能会用到的公共变量:
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var canvas = document.getElementById( "mycanvas" ); //画布主体 var context = canvas.getContext( "2d" ); var timer; //计时器 const WIDTH = canvas.width; //画布宽 const HEIGHT = canvas.height; //画布高 const XSUM = 16; //画布宽分为几格 const YSUM = 15; //画布高分为几格 const MAXFFOD = 2; //最大食物数量 var score = 0; //定义记录游戏得分 var xsplit = WIDTH / XSUM; //x每一格子的宽度 var ysplit = HEIGHT / YSUM; //y每一格子的高度 var foodcount = 0; //当前食物数量 var sinak = []; //贪吃蛇坐标集 var get = []; //礼物坐标集 var MoveTo = 1; //移动方向 默认1(右) |
有了这些变量,是不是发现很多东西都通了呢?
我们先来画蛇:
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//画贪吃蛇 function drawsinak(sl) { //sl默认长度 context.beginPath(); context.fillStyle = "#000" ; var ling = 0; //贪吃蛇被打印长度 for ( var r = 0; r < sinak.length; r++) { context.fillRect(sinak[r].split( ',' )[0], sinak[r].split( ',' )[1], xsplit, ysplit); ling++; } if (ling == 0) { for ( var i = 0; i < sl; i++) { context.fillRect(xsplit * (7 - i), ysplit * 6, xsplit, ysplit); //默认出生点:7,6默认中心点 sinak.push(xsplit * (7 - i) + ',' + ysplit * 6); } } context.fill(); context.closePath(); } |
可以看到我将生成的蛇的坐标都计入了数组内,生成的礼物自然也要计入:
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context.beginPath(); var x = selectfrom(XSUM - 2) * xsplit; var y = selectfrom(YSUM - 2) * ysplit; context.fillStyle = "red" ; for ( var i = 0; i < get.length; i++) { context.fillRect(get[i].split( ',' )[0], get[i].split( ',' )[1], xsplit, ysplit); context.fill(); foodcount++; } if (MAXFFOD > foodcount) { context.fillRect(x, y, xsplit, ysplit); context.fill(); foodcount++; get.push(x + ',' + y); } context.closePath(); |
接下来比较重要了,蛇的移动,以及吃到礼物和触发死亡判断:
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//移动方法 //[c]移动方向 上右下左 0123 function sinakMove(c) { context.beginPath(); //默认右侧为头 var tou = sinak[0]; //头 var weiba = sinak[sinak.length - 1]; //尾巴 var oldX = tou.split( ',' )[0]; //头部旧X坐标 var oldY = tou.split( ',' )[1]; //头部旧Y坐标 var newX = 0; //头部最新X坐标 var newY = 0; //头部最新Y坐标 //计算头部最新XY坐标 switch (c) { case 0: newX = oldX; newY = oldY - ysplit; break ; case 1: newX = (oldX - 0) + xsplit; newY = oldY; break ; case 2: newX = oldX; newY = (oldY - 0) + ysplit; break ; case 3: newX = oldX - xsplit; newY = oldY; break ; } var flag = 0; //有沒有吃到礼物 0沒有1有 //如果吃到了礼物,则不消减尾部最后元素 for ( var i = 0; i < get.length; i++) { if (newX == get[i].split( ',' )[0] && newY == get[i].split( ',' )[1]) { sinak.unshift(newX + ',' + newY); foodcount--; //礼物计数减少1个 get.splice(i, 1); //清空礼物 flag = 1; } } //如果沒有吃到礼物,则判断是否碰到障碍或吃到自己 if (flag == 0) { for ( var i = 0; i < sinak.length; i++) { if (newX == sinak[i].split( ',' )[0] && newY == sinak[i].split( ',' )[1]) { if (confirm( '吃掉了自己,游戏失败!是否重新开始?' )) { location.reload( true ); } else { context.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); } } } if (xsplit * (XSUM - 2) < newX || ysplit * (YSUM - 2) < newY || newX == 0 || newY == 0) { if (confirm( '撞墙了,游戏失败!是否重新开始?' )) { location.reload( true ); } } } //如果没有吃到礼物,那么进行普通移动 if (flag == 0) { sinak.unshift(newX + ',' + newY); sinak.splice(sinak.length - 1, 1); } //画蛇 for ( var r = 0; r < sinak.length; r++) { context.fillRect(sinak[r].split( ',' )[0], sinak[r].split( ',' )[1], xsplit, ysplit); } context.closePath(); } |
控制蛇的方向:
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//键盘事件 document.onkeydown = function (event) { var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0]; var move = 0; //移动方向 if (e && e.keyCode == 37) { //左 move = (MoveTo == 1 ? 1 : 3); } else if (e && e.keyCode == 38) { //上 move = (MoveTo == 2 ? 2 : 0); } else if (e && e.keyCode == 39) { //右 move = (MoveTo == 3 ? 3 : 1); } else if (e && e.keyCode == 40) { //下 move = (MoveTo == 0 ? 0 : 2); } else if (e && e.keyCode == 32) { //暂停游戏 clearInterval(timer); } MoveTo = move; //修改当前移动方向 }; |
这里做了防误操作,当蛇正在朝向某方向移动时,直接输入反方向是无效的。如:蛇正向右走,这时直接按←键是无效的,仍然往右走。
一路跟着做到这里,相信大家的贪吃蛇已经可以正常游戏了,不过我这个做的很糙,大家可以加入一些自己的想法,比如:
计分通关,通关之后通过加快蛇的移动速度来增加难度。
随机生成多种果实,比如加速果实,双倍成长果实等。
加入WebSocket,实现网络版贪吃蛇。
我写过关于WebSocket的实现,有兴趣的也可以去看看,下面是链接: