游戏文化论
小生在写一个游戏剧本,很特地分析了游戏市场的基本面。可能比较偏面,很欢迎大家拍砖,发表个自的见解。
游戏做为人们生活中娱乐休闲的好东西,我们从小就有玩过不少游戏,比如跳房子,跳马,扔沙包之类的游戏。
虽着科技的发展,家家户户都有了电脑,所以电脑游戏的风靡。这里不讨论,单机游戏,网络游戏。而是讨论标题所写游戏文化与文化游戏。
之所以说游戏文化,顾名思义是以游戏为主体,带动起来的文化。
比如说经典的暴雪公司的产品,暗黑破坏神、星际争霸、魔兽争霸。
暗黑破坏神系列:《暗黑破坏神:地狱火》是《暗黑破坏神》的第1部资料片。1996年暴雪公司推出的一款动作RPG经典游戏,英文名Diablo,源于西班牙语,意为魔王、恶魔的意思。2000年《暗黑破坏神2》上市,《暗黑破坏神3》尚未发行(2010.2.25)。游戏中,所有主角的动作操控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,游戏画面以六十度倾斜的方式表现出来,游戏所有的场景全以即时的立体投影方式表现出来,除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。游戏中还有数量极多的武器、防具和道具。
目前许许多多的网络游戏都是以暗黑为蓝本发展至今。
星际争霸系列: 星际争霸《星际争霸》英文名称为StarCraft,是由暴雪公司于1998年正式发行的一款即时战略类游戏,主设计师为James Phinney 和Chris Metzen,由Shane Dibiri担纲策划。《星际争霸》设置在一个科幻的故事背景里,围绕三个假想的银河种族展开,它们是:Protoss(一个纯精神、纯能量的种族),Zerg(一个纯肉体、纯生物的种族)和Terran(原版中来自地球的流放试验品——罪犯,资料片中UED为地球的人类殖民者)。这款游戏最初在Windows平台发布,后被移植到Macintosh和任天堂64平台。2010年2月《星际争霸Ⅱ》Beta测试。
魔兽争霸系列:《魔兽争霸:人类与兽人(Warcraft:Orcs & Humans)》是在1996年发布的《魔兽争霸》系列最早的作品。《魔兽争霸2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。如果说一代模仿的痕迹还比较明显的话,从二代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格。从此作开始暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择--得以确立。支持8个玩家的调制解调器或者局域网的对战让更多厌烦了其他战略游戏只能和电脑斗气的玩家投入到魔兽2的怀抱。"战争迷雾"的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。1999年推出的战网版可以支持Ballte.net,为这个作品打上了一个完美的句号。魔兽争霸3:冰封王座。发行时间:2003年7月发行。 英雄的暴雪第一次让“英雄”在一个即时战略游戏中起到了如此重要的作用,也让即时战略游戏进入到一个崭新的时期。在制作之前就广受关注的本作,即便现在流行了7年多也丝毫不见衰退的痕迹,反而随着版本的更新而越来越焕发出勃勃生机。3C、TD、熊猫,暴雪驾驭游戏的能力得到了十足的体现,最大程度上给予玩家最大的可能,充分调动玩家的主动性和创造性。这里魔兽争霸以其很好的游戏文化背景衍生出著名的网络游戏《魔兽世界》
暴雪公司做为国外经典游戏厂商代表,我们就能列出这么多耳熟能详的游戏。更别说,EA,Microsoft,KONAMI,CAPCOM,Koei 等等游戏界的著名的游戏厂商。
说了这么多国外的游戏公司,我们也应游戏文化为题的国内的游戏厂商大宇。
大宇公司代表作品:
《轩辕剑》系列:《轩辕剑壹》、《轩辕剑贰》、《轩辕剑叁》、《轩辕剑叁外传——天之痕》、《轩辕剑肆》
、《轩辕剑外传——苍之涛》、《轩辕剑伍》、《轩辕剑外传——汉之云》
《仙剑奇侠传》系列:《新仙剑奇侠传》、《仙剑奇侠传98柔情版》、《仙剑奇侠传二》
、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传——问情篇》、《仙剑奇侠传四》
《大富翁》系列:《大富翁》至《大富翁8》等等大作数不胜数。
这里澄清一下,能找的国内游戏公司的资料较少,不要说我媚外,不提国内的游戏厂商。各位可以补充。
这里我们发现每一款经典的游戏,都能形成其游戏文化,并且可以延伸出下一代的作品。某某游戏1,2,3代等甚至外传。形成了一个良性的续承。
再下一篇我们提出文化游戏论。