• 队列的顺序存储结构(出队元素时不移动元素,只改变队头元素的位置)


    // c3-4.h 队列的顺序存储结构(出队元素时不移动元素,只改变队头元素的位置)
    #define QUEUE_INIT_SIZE 10 // 队列存储空间的初始分配量
    #define QUEUE_INCREMENT 2 // 队列存储空间的分配增量
    struct SqQueue2//(见图3.25)
    {
    	QElemType *base; // 初始化的动态分配存储空间
    	int front; // 头指针,若队列不空,指向队列头元素
    	int rear; // 尾指针,若队列不空,指向队列尾元素的下一个位置
    	int queuesize; // 当前分配的存储容量(以sizeof(QElemType)为单位)
    };

    图326 是根据c3-4.h 定义的有3 个元素的非循环队列。bo3-4.cpp 和bo3-9.cpp 是
    这种结构的基本操作。因为后面的程序还要调用bo3-4.cpp,所以将9 个基本操作分别放
    在两个文件中。


    // bo3-4.cpp 顺序队列(存储结构由c3-4.h定义)的基本操作(5个)
    void InitQueue(SqQueue2 &Q)
    { // 构造一个空队列Q(见图3.27)
    	if(!(Q.base=(QElemType *)malloc(QUEUE_INIT_SIZE*sizeof(QElemType)))) // 存储分配失败
    		exit(ERROR);
    	Q.front=Q.rear=0;
    	Q.queuesize=QUEUE_INIT_SIZE;
    }
    void DestroyQueue(SqQueue2 &Q)
    { // 销毁队列Q,Q不再存在(见图3.28)
    	if(Q.base)
    		free(Q.base);
    	Q.base=NULL;
    	Q.front=Q.rear=Q.queuesize=0;
    }
    void ClearQueue(SqQueue2 &Q)
    { // 将Q清为空队列
    	Q.front=Q.rear=0;
    }
    Status QueueEmpty(SqQueue2 Q)
    { // 若队列Q为空队列,则返回TRUE;否则返回FALSE
    	if(Q.front==Q.rear) // 队列空的标志
    		return TRUE;
    	else
    		return FALSE;
    }
    Status GetHead(SqQueue2 Q,QElemType &e)
    { // 若队列不空,则用e返回Q的队头元素,并返回OK;否则返回ERROR
    	if(Q.front==Q.rear) // 队列空
    		return ERROR;
    	e=Q.base[Q.front];
    	return OK;
    }
    // bo3-9.cpp 顺序非循环队列(存储结构由c3-4.h定义)的基本操作(4个)
    int QueueLength(SqQueue2 Q)
    { // 返回Q的元素个数,即队列的长度
    	return(Q.rear-Q.front);
    }
    void EnQueue(SqQueue2 &Q,QElemType e)
    { // 插入元素e为Q的新的队尾元素(见图3.29)
    	if(Q.rear==Q.queuesize)
    	{ // 队列满,增加存储单元
    		Q.base=(QElemType *)realloc(Q.base,(Q.queuesize+QUEUE_INCREMENT)*sizeof(QElemType));
    		if(!Q.base) // 增加单元失败
    			exit(ERROR);
    	}
    	Q.base[Q.rear++]=e;
    }
    Status DeQueue(SqQueue2 &Q,QElemType &e)
    { // 若队列不空,则删除Q的队头元素,用e返回其值,并返回OK;否则返回ERROR(见图3.30)
    	if(Q.front==Q.rear) // 队列空
    		return ERROR;
    	e=Q.base[Q.front++];
    	return OK;
    }
    void QueueTraverse(SqQueue2 Q,void(*vi)(QElemType))
    { // 从队头到队尾依次对队列Q中每个元素调用函数vi()
    	int i=Q.front;
    	while(i!=Q.rear)
    		vi(Q.base[i++]);
    	printf("
    ");
    }




    // main3-4.cpp 顺序队列(非循环),检验bo3-4.cpp和bo3-9.cpp的主程序
    #include"c1.h"
    typedef int QElemType;
    #include"c3-4.h"
    #include"bo3-4.cpp" // 基本操作(1)
    //#include"bo3-9.cpp" // 基本操作(2)
    void print(QElemType i)
    {printf("%d ",i);
    }
    void main()
    {
    	Status j;
    	int i,n=11;
    	QElemType d;
    	SqQueue2 Q;
    	InitQueue(Q);
    	printf("初始化队列后,队列空否?%u(1:空0:否)
    ",QueueEmpty(Q));
    	printf("队列长度为%d
    ",QueueLength(Q));
    	printf("请输入%d个整型队列元素:
    ",n);
    	for(i=0;i<n;i++)
    	{
    		scanf("%d",&d);
    		EnQueue(Q,d);
    	}
    	printf("队列长度为%d
    ",QueueLength(Q));
    	printf("现在队列空否?%u(1:空0:否)
    ",QueueEmpty(Q));
    	printf("现在队列中的元素为
    ");
    	QueueTraverse(Q,print);
    	DeQueue(Q,d);
    	printf("删除队头元素%d
    ",d);
    	printf("队列中的元素为
    ");
    	QueueTraverse(Q,print);
    	j=GetHead(Q,d);
    	if(j)
    		printf("队头元素为%d
    ",d);
    	else
    		printf("无队头元素(空队列)
    ");
    	ClearQueue(Q);
    	printf("清空队列后, 队列空否?%u(1:空0:否)
    ",QueueEmpty(Q));
    	j=GetHead(Q,d);
    	if(j)
    		printf("队头元素为%d
    ",d);
    	else
    		printf("无队头元素(空队列)
    ");
    	DestroyQueue(Q);
    }
    
    /*
    
    初始化队列后,队列空否?1(1:空0:否)
    队列长度为0
    请输入11个整型队列元素:
    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    队列长度为11
    现在队列空否?0(1:空0:否)
    现在队列中的元素为
    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    删除队头元素0
    队列中的元素为
    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    队头元素为1
    清空队列后, 队列空否?1(1:空0:否)
    无队头元素(空队列)
    */

    c3-4.h 定义的队列顺序存储结构,在出队元素时,只是改变头指针的位置,不移动元
    素,可简化操作,节约时间,这从DeQueue()函数和图330 可看出。但这种队列顺序存
    储结构也有它的缺点,队列的每个存储空间自始至终只能存一个队列元素。即使这个队列
    元素出队后,其它的队列元素也不能占用这个存储空间。尤其在队列长度不长,入队出队
    频繁的情况下,存储空间浪费较大。由于没有其它数据覆盖,当队头元素出队后,其值还
    保留在队列中。后面的algo3-11.cpp(另一种求迷宫方法)就利用了c3-4.h 的这个特点。

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