• Cocos2dx 学习笔记(1) Hello Lua!


    从今天开始关注Torque2D的同时学习一下Cocos2dx,在博客做个记录,大家共同提高 :)

    前期准备

      1: VS2010环境并有cocos2dx的项目创建向导

      2: 最新版本的引擎

      3: 创建使用Box2D和Lua的新项目

    代码分析

      为了简洁明了,后面我的学习方式是直接阅读,跟踪代码,查资料只在大方向上有用,细节还是要跟踪调试,这才是开源的魅力!  

    // main.cpp
    
    #include "main.h"
    #include "AppDelegate.h"
    #include "CCEGLView.h"
    
    // 为C++的名称空间宏,using namespace cocos2d的缩写
    USING_NS_CC;
    
    // 这里是控制台开关宏,是否打开控制台
    #define USE_WIN32_CONSOLE
    
    int APIENTRY _tWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
    {
        UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
        UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
    
    #ifdef USE_WIN32_CONSOLE
    	
    	// 创建一个控制台
        AllocConsole();
    
    	// 将标准输入输出流定位到这个控制台
    	// "CONOUT$""CONIN$"是对当前控制台的输入输出示意字符串
        freopen("CONIN$", "r", stdin);
        freopen("CONOUT$", "w", stdout);
        freopen("CONOUT$", "w", stderr);
    
    #endif
    
    	// 创建一个Cocos2dx应用程序的代理实例
        AppDelegate app;
    
    	// 获取主窗体,使用OpenGL渲染
        CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    
    	// 设置窗体尺寸
        eglView->setFrameSize(480, 320);
    
    	// 进入循环,游戏结束时返回结果
        int ret = CCApplication::sharedApplication()->run();
    
    #ifdef USE_WIN32_CONSOLE
    
    	// 删除控制台
        FreeConsole();
    
    #endif
    
        return ret;
    }
    
    // AppDelegate
    
    #ifndef __APP_DELEGATE_H__
    #define __APP_DELEGATE_H__
    
    #include "cocos2d.h"
    
    // cocos2d应用程序代理类
    // 私有继承,在没必要重载基类方法的时候,关闭权限
    // 代理类负责两个任务:
    //	1: 创建CCApplication实例,使得sharedApplication()有效
    //	2: 重载CCApplicationProtocol提供的几个回调访问,来控制对象创建/销毁的进程
    class  AppDelegate : private cocos2d::CCApplication
    {
    public:
    
        AppDelegate();
        virtual ~AppDelegate();
    
    public:
    
    	// CCApplication执行运行,进入循环之前调用来初始化游戏环境
    	// CCDirector和CCScene的初始化在这里进行
    	// 返回真则进入游戏循环,假则直接退出游戏
        virtual bool applicationDidFinishLaunching();
    
    	// 在收到窗体最小化消息后接到通告
    	// 在智能机上表现为切换到后台
        virtual void applicationDidEnterBackground();
    
    	// 窗体还原回复后接到通告
    	// 在智能机上表现为切换到前台
        virtual void applicationWillEnterForeground();
    };
    
    #endif  // __APP_DELEGATE_H__
    
    #include "cocos2d.h"
    #include "CCEGLView.h"
    #include "AppDelegate.h"
    #include "CCLuaEngine.h"
    #include "SimpleAudioEngine.h"
    
    using namespace CocosDenshion;
    
    USING_NS_CC;
    
    AppDelegate::AppDelegate()
    {
    }
    
    AppDelegate::~AppDelegate()
    {
        SimpleAudioEngine::end();
    }
    
    bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
    {
    	// "导演"的初始化
    	// CCDirector::sharedDirector()内部会自动创建实例
        CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
        pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
    
    	// 调试信息显示
        pDirector->setDisplayStats(true);
    
    	// 设置FPS,也就是设定了FPS的上限,比如60帧那么最高60,够用就可以了,200,300的可以用来测试
        pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
    
    	// 脚本引擎注册
        CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
        CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
    
    	// 启动脚本的加载和执行
    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
        CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("hello.lua");
        if (pstrFileContent)
        {
            pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString());
        }
    #else
        std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("hello.lua");
        pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str());
        pEngine->executeScriptFile(path.c_str());
    #endif
    
        return true;
    }
    
    // 当应用程序后台化后,比如来电话也会是这个效果,那么这里的操作是:
    void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
    {
    	// 终止所有动画的播放,cocos2dx的操作为不进行场景渲染
        CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
    	// 背景音乐暂停
        SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
    }
    
    // 当应用程序重新回到前台,一切恢复
    void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()
    {
    	// 渲染场景
        CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();
    	// 背景音乐恢复播放
        SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
    }
    

     LUA引擎和接口导出这里就不说了,和cocos关系不大,用过Lua的都有所了解,知道怎么用就行.下面说一个Lua里不常用的写法(反正我不常用):

    local function()的嵌套,打开hello.lua就可以看到,做了一个相关的实验:

    local function printA( content )
    
    	local addin = " From NameA";
    
    	local function printB( content )
    
    		local addin = " From NameB";
    		return content .. addin;
    
    	end
    
    	print( content .. addin );
    	print( printB( content ) .. addin );
    
    end
    
    print( printA( "Example" ) );
    
    // 输出结果:
    Example From NameA
    Example From NameB From NameA
    >Exit code: 0
    
    //如果这样:
    print( printB( "ExampleB" ) );
    // 输出结果:
    lua: test.lua:19: attempt to call global 'printB' (a nil value)
    stack traceback:
    	test.lua:19: in main chunk
    	[C]: ?
    >Exit code: 1
    

     脚本全解析

    -- 跟踪绑定执行函数发生错误的信息并输出
    function __G__TRACKBACK__(msg)
        print("----------------------------------------")
        print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
        print(debug.traceback())
        print("----------------------------------------")
    end
    
    local function main()
    
    	-- 避免脚本泄露,设置脚本内存回收参数
        collectgarbage("setpause", 100)
        collectgarbage("setstepmul", 5000)
    
    	-- local function cclog(...)的变种
        local cclog = function(...)
            print(string.format(...))
        end
    
    	-- 外在脚本包含,作用类似C++的include方法
        require "hello2"
        cclog("result is " .. myadd(3, 5))
    
    	-- 获取可视区域
        local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize()
    	cclog( "visibleSize" .. visibleSize.width .. "#" .. visibleSize.height );
    
    	-- 可视原点坐标(OpenGL坐标系,左下角原点)
        local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin()
    	cclog( "origin" .. origin.x .. "#" .. origin.y );
    
    	-- 创建精灵(松鼠)
        local function creatDog()
    
    		-- 单帧尺寸设定
            local frameWidth = 105
            local frameHeight = 95
    
    		-- 加载动画资源并创建精灵帧
            local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png")	-- 加载精灵动画所在纹理
            local rect = CCRectMake(0, 0, frameWidth, frameHeight)						-- 第一帧帧区域设定
            local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)			-- 创建第一精灵帧
            rect = CCRectMake(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)					-- 第二帧帧区域设定(一共两帧)
            local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)			-- 创建第一精灵帧( PS: 精灵帧(CCSpriteFrame)并不进行像素拷贝,保存指针和必要信息而已)
    
    		-- 基于精灵帧创建一个精灵对象
            local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0)
            spriteDog.isPaused = false
            spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)
    
    		-- 创建精灵帧序列(有序数组)
            local animFrames = CCArray:create()
            animFrames:addObject(frame0)
            animFrames:addObject(frame1)
    
    		-- 根据精灵帧序列创建一个动画实例,0.5是参数delay,帧间隔时间(秒)
            local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames, 0.5)
    
    		-- 根据动画创建动作实例
            local animate = CCAnimate:create(animation);
    
    		-- 设定精灵动作
    		-- CCRepeatForever为无限循环播放指定动作的行为控制器
            spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate))
    
    		-- 计时回调,用于精灵的移动
            local function tick()
    
                if spriteDog.isPaused then return end
                local x, y = spriteDog:getPosition()
                if x > origin.x + visibleSize.width then
                    x = origin.x
                else
                    x = x + 1
                end
    
                spriteDog:setPositionX(x)
    
            end
    
    		-- 加入日程表,间隔为0代表每帧
            CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)
    
            return spriteDog
    
        end
    
    	-- 创建农场
        local function createLayerFarm()
    
    		-- 为农场单独创建一层
    		-- CCLayer是引擎中很重要的一个类,它继承了CCNode的所有特性并负责接收输入事件
            local layerFarm = CCLayer:create()
    
    		-- 添加农场背景图
    		-- setPosition是设置场景节点的中心位置
            local bg = CCSprite:create("farm.jpg")
            bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)
            layerFarm:addChild(bg)
    
    		-- 添加地块精灵
            for i = 0, 3 do
                for j = 0, 1 do
                    local spriteLand = CCSprite:create("land.png")
                    spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)
                    layerFarm:addChild(spriteLand)
                end
            end
    
    		-- 添加庄稼(这里只取了子图)
            local frameCrop = CCSpriteFrame:create("crop.png", CCRectMake(0, 0, 105, 95))
            for i = 0, 3 do
                for j = 0, 1 do
                    local spriteCrop = CCSprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);
                    spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)
                    layerFarm:addChild(spriteCrop)
                end
            end
    
    		-- 把移动的松鼠加进来
            local spriteDog = creatDog()
            layerFarm:addChild(spriteDog)
    
    		-- 触摸相关消息
            local touchBeginPoint = nil
    
    		-- 触摸开始(鼠标按下)
            local function onTouchBegan(x, y)
                cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", x, y)
                touchBeginPoint = {x = x, y = y}	-- 位置记录
                spriteDog.isPaused = true			-- 松鼠定格
    			-- 触摸开始的响应必须返回true才会有后续的事件接收
                return true
            end
    
    		-- 触摸拖拽(MouseMoving)
            local function onTouchMoved(x, y)
                -- cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", x, y)
                if touchBeginPoint then
    				-- 整个农场层拖动
                    local cx, cy = layerFarm:getPosition()
                    layerFarm:setPosition(cx + x - touchBeginPoint.x,
                                          cy + y - touchBeginPoint.y)
                    touchBeginPoint = {x = x, y = y}
                end
            end
    
    		-- 触摸结束(鼠标弹起)
            local function onTouchEnded(x, y)
                cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", x, y)
                touchBeginPoint = nil			-- 位置记录清空
                spriteDog.isPaused = false		-- 松鼠回复播放
            end
    
    		-- 触摸事件接收函数
            local function onTouch(eventType, x, y)
                if eventType == CCTOUCHBEGAN then
                    return onTouchBegan(x, y)
                elseif eventType == CCTOUCHMOVED then
                    return onTouchMoved(x, y)
                else
                    return onTouchEnded(x, y)
                end
            end
    
    		-- 注册农场层触摸事件脚本通告的相关事项
            layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch)
            layerFarm:setTouchEnabled(true)
    
            return layerFarm
    
        end
    
    	-- 创建界面层,菜单
        local function createLayerMenu()
    
    		-- 作为独立一层(界面)
            local layerMenu = CCLayer:create()
    
            local menuPopup, menuTools, effectID
    
    		-- 菜单点击回调
            local function menuCallbackClosePopup()
    			-- 关闭音效
                SimpleAudioEngine:sharedEngine():stopEffect(effectID)
    			-- 隐藏菜单
                menuPopup:setVisible(false)
            end
    
    		-- 菜单点击回调
            local function menuCallbackOpenPopup()
    			-- 加载并播放音效
                local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")
                effectID = SimpleAudioEngine:sharedEngine():playEffect(effectPath)
    			-- 菜单显示
                menuPopup:setVisible(true)
            end
    
    		-- 创建一个弹出菜单(背包面板?)
            local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")
            menuPopupItem:setPosition(0, 0)
            menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup)
            menuPopup = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem)
            menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)
            menuPopup:setVisible(false)
            layerMenu:addChild(menuPopup)
    
    		-- 添加左下角的工具按钮,用来触发弹出菜单
            local menuToolsItem = CCMenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")
            menuToolsItem:setPosition(0, 0)
            menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup)
            menuTools = CCMenu:createWithItem(menuToolsItem)
            local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width
            local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height
            menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)
            layerMenu:addChild(menuTools)
    
            return layerMenu
    
        end
    
    	-- 播放背景音乐
        local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.mp3")
        SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic(bgMusicPath, true)
    
    	-- 预加载音效
        local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")
        SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect(effectPath)
    
    	-- 创建场景将农场层和界面层依次加入场景
        local sceneGame = CCScene:create()
        sceneGame:addChild(createLayerFarm())
        sceneGame:addChild(createLayerMenu())
    
    	-- 设定为当前场景并执行
        CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)
    
    end
    
    -- 执行脚本函数并捕获错误信息
    -- 函数原型: xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 );
    xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
    

     结束~ :)

    补充一下README的内容:


    1. 使用tolua++自动生成C++导出文件

        命令: tolua++.exe -tCocos2d -o LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg

        在编写.pkg并且将他们包含在主编译文件后,调用上面的命令行进行CPP文件生成

    2. 如何编写.pkg文件

        1) 枚举写法保持不变
        2) 去掉引擎对类的CC_DLL库导入导出定义,注意多继承的情况
        3) 移除内联函数的inline关键字和实现细节
        4) 移除权限设定关键字,public,protected,private
        5) 移除类成员变量的申明
        6) 保留静态static关键字
        7) 移除那些申明为私有或者保护的成员方法

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