从今天开始关注Torque2D的同时学习一下Cocos2dx,在博客做个记录,大家共同提高 :)
前期准备
1: VS2010环境并有cocos2dx的项目创建向导
2: 最新版本的引擎
3: 创建使用Box2D和Lua的新项目
代码分析
为了简洁明了,后面我的学习方式是直接阅读,跟踪代码,查资料只在大方向上有用,细节还是要跟踪调试,这才是开源的魅力!
// main.cpp #include "main.h" #include "AppDelegate.h" #include "CCEGLView.h" // 为C++的名称空间宏,using namespace cocos2d的缩写 USING_NS_CC; // 这里是控制台开关宏,是否打开控制台 #define USE_WIN32_CONSOLE int APIENTRY _tWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); #ifdef USE_WIN32_CONSOLE // 创建一个控制台 AllocConsole(); // 将标准输入输出流定位到这个控制台 // "CONOUT$""CONIN$"是对当前控制台的输入输出示意字符串 freopen("CONIN$", "r", stdin); freopen("CONOUT$", "w", stdout); freopen("CONOUT$", "w", stderr); #endif // 创建一个Cocos2dx应用程序的代理实例 AppDelegate app; // 获取主窗体,使用OpenGL渲染 CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); // 设置窗体尺寸 eglView->setFrameSize(480, 320); // 进入循环,游戏结束时返回结果 int ret = CCApplication::sharedApplication()->run(); #ifdef USE_WIN32_CONSOLE // 删除控制台 FreeConsole(); #endif return ret; }
// AppDelegate #ifndef __APP_DELEGATE_H__ #define __APP_DELEGATE_H__ #include "cocos2d.h" // cocos2d应用程序代理类 // 私有继承,在没必要重载基类方法的时候,关闭权限 // 代理类负责两个任务: // 1: 创建CCApplication实例,使得sharedApplication()有效 // 2: 重载CCApplicationProtocol提供的几个回调访问,来控制对象创建/销毁的进程 class AppDelegate : private cocos2d::CCApplication { public: AppDelegate(); virtual ~AppDelegate(); public: // CCApplication执行运行,进入循环之前调用来初始化游戏环境 // CCDirector和CCScene的初始化在这里进行 // 返回真则进入游戏循环,假则直接退出游戏 virtual bool applicationDidFinishLaunching(); // 在收到窗体最小化消息后接到通告 // 在智能机上表现为切换到后台 virtual void applicationDidEnterBackground(); // 窗体还原回复后接到通告 // 在智能机上表现为切换到前台 virtual void applicationWillEnterForeground(); }; #endif // __APP_DELEGATE_H__ #include "cocos2d.h" #include "CCEGLView.h" #include "AppDelegate.h" #include "CCLuaEngine.h" #include "SimpleAudioEngine.h" using namespace CocosDenshion; USING_NS_CC; AppDelegate::AppDelegate() { } AppDelegate::~AppDelegate() { SimpleAudioEngine::end(); } bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // "导演"的初始化 // CCDirector::sharedDirector()内部会自动创建实例 CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); // 调试信息显示 pDirector->setDisplayStats(true); // 设置FPS,也就是设定了FPS的上限,比如60帧那么最高60,够用就可以了,200,300的可以用来测试 pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60); // 脚本引擎注册 CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine(); CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine); // 启动脚本的加载和执行 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("hello.lua"); if (pstrFileContent) { pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString()); } #else std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("hello.lua"); pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str()); pEngine->executeScriptFile(path.c_str()); #endif return true; } // 当应用程序后台化后,比如来电话也会是这个效果,那么这里的操作是: void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { // 终止所有动画的播放,cocos2dx的操作为不进行场景渲染 CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation(); // 背景音乐暂停 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic(); } // 当应用程序重新回到前台,一切恢复 void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { // 渲染场景 CCDirector::sharedDirector()->startAnimation(); // 背景音乐恢复播放 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic(); }
LUA引擎和接口导出这里就不说了,和cocos关系不大,用过Lua的都有所了解,知道怎么用就行.下面说一个Lua里不常用的写法(反正我不常用):
local function()的嵌套,打开hello.lua就可以看到,做了一个相关的实验:
local function printA( content ) local addin = " From NameA"; local function printB( content ) local addin = " From NameB"; return content .. addin; end print( content .. addin ); print( printB( content ) .. addin ); end print( printA( "Example" ) ); // 输出结果: Example From NameA Example From NameB From NameA >Exit code: 0 //如果这样: print( printB( "ExampleB" ) ); // 输出结果: lua: test.lua:19: attempt to call global 'printB' (a nil value) stack traceback: test.lua:19: in main chunk [C]: ? >Exit code: 1
脚本全解析
-- 跟踪绑定执行函数发生错误的信息并输出 function __G__TRACKBACK__(msg) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n") print(debug.traceback()) print("----------------------------------------") end local function main() -- 避免脚本泄露,设置脚本内存回收参数 collectgarbage("setpause", 100) collectgarbage("setstepmul", 5000) -- local function cclog(...)的变种 local cclog = function(...) print(string.format(...)) end -- 外在脚本包含,作用类似C++的include方法 require "hello2" cclog("result is " .. myadd(3, 5)) -- 获取可视区域 local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize() cclog( "visibleSize" .. visibleSize.width .. "#" .. visibleSize.height ); -- 可视原点坐标(OpenGL坐标系,左下角原点) local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin() cclog( "origin" .. origin.x .. "#" .. origin.y ); -- 创建精灵(松鼠) local function creatDog() -- 单帧尺寸设定 local frameWidth = 105 local frameHeight = 95 -- 加载动画资源并创建精灵帧 local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png") -- 加载精灵动画所在纹理 local rect = CCRectMake(0, 0, frameWidth, frameHeight) -- 第一帧帧区域设定 local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect) -- 创建第一精灵帧 rect = CCRectMake(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight) -- 第二帧帧区域设定(一共两帧) local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect) -- 创建第一精灵帧( PS: 精灵帧(CCSpriteFrame)并不进行像素拷贝,保存指针和必要信息而已) -- 基于精灵帧创建一个精灵对象 local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0) spriteDog.isPaused = false spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3) -- 创建精灵帧序列(有序数组) local animFrames = CCArray:create() animFrames:addObject(frame0) animFrames:addObject(frame1) -- 根据精灵帧序列创建一个动画实例,0.5是参数delay,帧间隔时间(秒) local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames, 0.5) -- 根据动画创建动作实例 local animate = CCAnimate:create(animation); -- 设定精灵动作 -- CCRepeatForever为无限循环播放指定动作的行为控制器 spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate)) -- 计时回调,用于精灵的移动 local function tick() if spriteDog.isPaused then return end local x, y = spriteDog:getPosition() if x > origin.x + visibleSize.width then x = origin.x else x = x + 1 end spriteDog:setPositionX(x) end -- 加入日程表,间隔为0代表每帧 CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false) return spriteDog end -- 创建农场 local function createLayerFarm() -- 为农场单独创建一层 -- CCLayer是引擎中很重要的一个类,它继承了CCNode的所有特性并负责接收输入事件 local layerFarm = CCLayer:create() -- 添加农场背景图 -- setPosition是设置场景节点的中心位置 local bg = CCSprite:create("farm.jpg") bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2) layerFarm:addChild(bg) -- 添加地块精灵 for i = 0, 3 do for j = 0, 1 do local spriteLand = CCSprite:create("land.png") spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2) layerFarm:addChild(spriteLand) end end -- 添加庄稼(这里只取了子图) local frameCrop = CCSpriteFrame:create("crop.png", CCRectMake(0, 0, 105, 95)) for i = 0, 3 do for j = 0, 1 do local spriteCrop = CCSprite:createWithSpriteFrame(frameCrop); spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2) layerFarm:addChild(spriteCrop) end end -- 把移动的松鼠加进来 local spriteDog = creatDog() layerFarm:addChild(spriteDog) -- 触摸相关消息 local touchBeginPoint = nil -- 触摸开始(鼠标按下) local function onTouchBegan(x, y) cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", x, y) touchBeginPoint = {x = x, y = y} -- 位置记录 spriteDog.isPaused = true -- 松鼠定格 -- 触摸开始的响应必须返回true才会有后续的事件接收 return true end -- 触摸拖拽(MouseMoving) local function onTouchMoved(x, y) -- cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", x, y) if touchBeginPoint then -- 整个农场层拖动 local cx, cy = layerFarm:getPosition() layerFarm:setPosition(cx + x - touchBeginPoint.x, cy + y - touchBeginPoint.y) touchBeginPoint = {x = x, y = y} end end -- 触摸结束(鼠标弹起) local function onTouchEnded(x, y) cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", x, y) touchBeginPoint = nil -- 位置记录清空 spriteDog.isPaused = false -- 松鼠回复播放 end -- 触摸事件接收函数 local function onTouch(eventType, x, y) if eventType == CCTOUCHBEGAN then return onTouchBegan(x, y) elseif eventType == CCTOUCHMOVED then return onTouchMoved(x, y) else return onTouchEnded(x, y) end end -- 注册农场层触摸事件脚本通告的相关事项 layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch) layerFarm:setTouchEnabled(true) return layerFarm end -- 创建界面层,菜单 local function createLayerMenu() -- 作为独立一层(界面) local layerMenu = CCLayer:create() local menuPopup, menuTools, effectID -- 菜单点击回调 local function menuCallbackClosePopup() -- 关闭音效 SimpleAudioEngine:sharedEngine():stopEffect(effectID) -- 隐藏菜单 menuPopup:setVisible(false) end -- 菜单点击回调 local function menuCallbackOpenPopup() -- 加载并播放音效 local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav") effectID = SimpleAudioEngine:sharedEngine():playEffect(effectPath) -- 菜单显示 menuPopup:setVisible(true) end -- 创建一个弹出菜单(背包面板?) local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png") menuPopupItem:setPosition(0, 0) menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup) menuPopup = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem) menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2) menuPopup:setVisible(false) layerMenu:addChild(menuPopup) -- 添加左下角的工具按钮,用来触发弹出菜单 local menuToolsItem = CCMenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png") menuToolsItem:setPosition(0, 0) menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup) menuTools = CCMenu:createWithItem(menuToolsItem) local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2) layerMenu:addChild(menuTools) return layerMenu end -- 播放背景音乐 local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.mp3") SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic(bgMusicPath, true) -- 预加载音效 local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav") SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect(effectPath) -- 创建场景将农场层和界面层依次加入场景 local sceneGame = CCScene:create() sceneGame:addChild(createLayerFarm()) sceneGame:addChild(createLayerMenu()) -- 设定为当前场景并执行 CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame) end -- 执行脚本函数并捕获错误信息 -- 函数原型: xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 ); xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
结束~ :)
补充一下README的内容:
1. 使用tolua++自动生成C++导出文件
命令: tolua++.exe -tCocos2d -o LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg
在编写.pkg并且将他们包含在主编译文件后,调用上面的命令行进行CPP文件生成
2. 如何编写.pkg文件
1) 枚举写法保持不变
2) 去掉引擎对类的CC_DLL库导入导出定义,注意多继承的情况
3) 移除内联函数的inline关键字和实现细节
4) 移除权限设定关键字,public,protected,private
5) 移除类成员变量的申明
6) 保留静态static关键字
7) 移除那些申明为私有或者保护的成员方法