之前有小伙伴问我 async/await语法糖编译后其实是状态机模型,到底什么是状态机?
状态机是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变其行为。看起来好像对象改变了它的类。
请仔细理解上面每一个字。
我们以自动售货机为例,为简化演示,我们假设自动售货机只有1种商品, 故自动售货机有itemCount
、itemPrice
2个属性
不考虑动作的前后相关性,自动售货机对外暴露4种行为:
- 给自动售货机加货
addItem
- 选择商品
requestItem
- 付钱
insertMoney
- 出货
dispenseItem
重点来了,当发生某种行为,自动售货机会进入如下4种状态之一, 并据此状态做出特定动作, 之后进入另外一种状态.....
- 有商品
hasItem
- 无商品
noItem
- 已经选好商品
itemRequested
- 已付钱
hasMoney
当对象可能处于多种不同的状态之一、根据传入的动作更改当前的状态, 继续接受后续动作,状态再次发生变化.....
这样的模式类比于机器引擎,周而复始的工作和状态转化,这也是状态机的定语叫“机Machine”的原因。
有了以上思路,我们尝试沟通UML 伪代码
状态机设计模式的伪代码实现:
- 所谓的机器Machine维护了状态切换的上下文
- 机器对外暴露的行为,驱动机器的状态变更
- 机器到达特定的状态 只具备特定的行为,其他行为是不被允许的
下面使用golang实现了 状态机设计模型:
这里你也可以看下golang 是如何体现OOP中的类继承、接口实现
goodMachine:状态变更上下文
package main
import (
"fmt"
"reflect"
)
type goodMachine struct {
currentState state
itemCount int
itemPrice int
}
func newGoodMachine(itemCount, itemPrice int) *goodMachine {
v := &goodMachine{
itemCount: itemCount,
itemPrice: itemPrice,
}
if itemCount <= 0 {
v.setState(&noItemState{v}) // 实现state接口的是*noItemState 指针类型
} else {
v.setState(&hasItemState{v})
}
return v
}
func (v *goodMachine) setState(s state) {
fmt.Println("enter state: ", reflect.TypeOf(s))
v.currentState = s
}
func (v *goodMachine) requestItem() error {
return v.currentState.requestItem()
}
func (v *goodMachine) addItem(count int) error {
return v.currentState.addItem(count)
}
func (v *goodMachine) insertMoney(money int) error {
return v.currentState.insertMoney(money)
}
func (v *goodMachine) incrementItemCount(count int) {
v.itemCount += count
}
func (v goodMachine) dispenseItem() error {
return v.currentState.dispenseItem()
}
自动售货机的对外的行为,被委托给特定的state对象
state: 自动售货机对外暴露的行为
package main
// 代表某种状态,能接受的某种动作
type state interface {
addItem(count int) error
requestItem() error
insertMoney(money int) error
dispenseItem() error
}
noItemState : 无商品
package main
import "fmt"
type noItemState struct {
*goodMachine // 存在匿名类型 goodMachine,类型是*goodMachine
}
// 给自动售货机供货-----> 有货状态
func (i *noItemState) addItem(count int) error {
i.incrementItemCount(count)
i.setState(&hasItemState{i.goodMachine})
return nil
}
func (i *noItemState) requestItem() error {
return fmt.Errorf("item out of stock")
}
func (i *noItemState) insertMoney(money int) error {
return fmt.Errorf("item out of stock")
}
func (i *noItemState) dispenseItem() error {
return fmt.Errorf("item out of stock")
}
// golang: 使用指针接受者实现了state接口的全部函数,那么隐式表明*noItemState 指针类型实现了State接口
注意:
noItemState 结构体内定义了 goodMachine, 就表明noItemState实现了goodMachine类 ;
指针接受者 noItemState实现了state接口的所有函数,那么我们就说*noItemState实现了state接口。 golang这种继承、实现的做法真的好秀。
hasItemState: 有商品
package main
import "fmt"
type hasItemState struct {
*goodMachine
}
func (v *hasItemState) addItem(count int) error {
v.incrementItemCount(count)
return nil
}
// 有人选择了商品---> 没货状态/已经选定商品
func (v *hasItemState) requestItem() error {
if v.goodMachine.itemCount == 0 {
v.setState(&noItemState{v.goodMachine})
return fmt.Errorf("no item present")
}
fmt.Print("item requested
")
v.setState(&itemRequestedState{v.goodMachine})
return nil
}
func (v *hasItemState) insertMoney(money int) error {
return fmt.Errorf("Please select item first")
}
func (v *hasItemState) dispenseItem() error {
return fmt.Errorf("Please select item first")
}
itemRequestedState: 有人选定商品
package main
import "fmt"
type itemRequestedState struct {
*goodMachine
}
func (i *itemRequestedState) addItem(count int) error {
return fmt.Errorf("shopping is in process")
}
func (i *itemRequestedState) requestItem() error {
return fmt.Errorf("item already requested")
}
// 付钱----> 已收钱状态
func (i *itemRequestedState) insertMoney(money int) error {
if money < i.goodMachine.itemPrice {
fmt.Errorf("insert money is less, please insert %d", i.goodMachine)
}
fmt.Println("money entered is ok")
i.setState(&hasMoneyState{i.goodMachine})
return nil
}
func (i *itemRequestedState) dispenseItem() error {
return fmt.Errorf("please insert money first")
}
hasMoneyState:已付钱
package main
import "fmt"
type hasMoneyState struct {
*goodMachine
}
func (i *hasMoneyState) addItem(count int) error {
return fmt.Errorf("shopping is in process")
}
func (i *hasMoneyState) requestItem() error {
return fmt.Errorf("shopping is in process")
}
func (i *hasMoneyState) insertMoney(money int) error {
return fmt.Errorf("already pay money")
}
func (i *hasMoneyState) dispenseItem() error {
fmt.Println("dispensing item")
i.goodMachine.itemCount = i.goodMachine.itemCount - 1
if i.goodMachine.itemCount == 0 {
i.setState(&noItemState{i.goodMachine})
} else {
i.setState(&hasItemState{i.goodMachine})
}
return nil
}
main.go 执行
package main
import (
"fmt"
"log"
)
func main() {
goodMachine := newGoodMachine(1, 10)
err := goodMachine.requestItem()
if err != nil {
log.Fatalf(err.Error())
}
err = goodMachine.insertMoney(10)
if err != nil {
log.Fatalf(err.Error())
}
err = goodMachine.dispenseItem()
if err != nil {
log.Fatalf(err.Error())
}
fmt.Println()
err = goodMachine.requestItem()
if err != nil {
log.Fatalf(err.Error())
}
err = goodMachine.insertMoney(10)
if err != nil {
log.Fatal(err.Error())
}
err = goodMachine.dispenseItem()
if err != nil {
log.Fatalf(err.Error())
}
}
演示示例:
初始化了商品数量为1, 价格为10 的自动售货机,连续掏10元钱买两次, 随时打印状态,输出如下:
enter state: *main.hasItemState
item requested
enter state: *main.itemRequestedState
money entered is ok
enter state: *main.hasMoneyState
dispensing item
enter state: *main.noItemState
2021/08/11 17:39:45 item out of stock
exit status 1
状态机为什么定语是机器? Machine?
状态机表现了: 对象的状态受外界行为所影响,不断的切换,到达特定的状态又只能接受特定的行为, 真实生动的体现了机器Machine引擎的特征。
本文示例亦是学习golang OOP编程的范例,golang 类继承、接口实现实在是太秀了。