• 《CSOL大灾变》Mobile开发进度记录——扔掉与拾取武器的逻辑


      在武器系统的开发过程中,涉及到武器的丢弃逻辑。由于场景是复制场景,而自己写碰撞测试和抛物线以及重力下落来模拟扔掉一把武器,并且要防止武器扔到墙里。如果自己实现这些逻辑,那么会占用渲染线程的时间开销,即使单独在子线程中实现这部分碰撞和物理模拟。也还需要注意很多细节,而jMonkey物理引擎本身就支持并行线程模拟,并且可以包含完整,自然且标准的反弹物理模拟与碰撞检测。所以使用物理刚体去实现是最有效的手段。

      我们需要注意两点:

      1.约束武器刚体x,y,z旋转;

      2.约束武器刚体只与指定对象碰撞,同时防止武器之间的碰撞;

      3.对武器施加抛物线冲量来模拟物理扔掉;

      这三点注意下,就可以完成一个简单的武器丢弃逻辑了,而且几乎不占用性能开销。下面是测试GIF:

      接下来,我们需要能够拾取武器,如果我们仍然使用刚体去做碰撞的话,那么势必会与玩家发生碰撞,当我们只需要通知碰撞触发,而不需要执行碰撞处理。什么意思呢?简单的说,就是玩家接触武器后受到碰撞信息,但是不发生碰撞处理(即不会站在武器的包围盒上面),如果我们手动每帧去做包围盒测试,跟上面提到的一样,即浪费cpu时间又要自己额外线程避免渲染线程。所以,最标准的做法就是触发器,同Unity一样,可以添加一个物理触发器(GhostControl)。然后把触发器设置为检测玩家的碰撞标记组,提高物理引擎的效率。

      效果如下:

      这里,我们使用刚体模拟物理运动与碰撞,使用触发器让玩家可以监测拾取物体。这么做效率非常高,也是标准游戏的做法,比起自己在更新函数中做什么射线检测,包围盒检测要高效很多,因为实时物理引擎的算法比起自己在更新函数中去做检测算法要高效太多了。所以尽可能全部用物理引擎去处理(这实际上就是目前所有主流游戏的做法),不建议用古老的技术(比如BSP,检测包围盒这些),而应该统一处理物理引擎。

      在这里,紫色包围盒是刚体碰撞体,黄色包围盒是触发器。

      完成这些后,就可以集成到游戏中了。

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