• COLLADA DOM Tutorial


    引言

      COLLADA是一个开放的标准,最初用于3D软件数据交换,由SCEA发起,现在则被许多著名厂家支持如Autodesk、XSI等。COLLADA不仅仅可以用于建模工具之间交换数据之用,也可以作为场景描述语言用于小规模的实时渲染。因为COLLADA DOM拥有丰富的内容用于表现场景中的各种元素,从多边形几何体到摄像机无所不包。我们可以通过COLLADA DOM库来进行场景文件的读取与处理操作。

    提示

      COLLADA DOM的编程方式类似COM

    苏醒

      从这里下载COLLADA DOM

      http://sourceforge.net/projects/collada-dom/

      准备好你的IDE/编译器,Windows平台下推荐Visual Studio 8,LINUX/UNIX平台下看各路英豪自己的了。

      推荐下载安装包,会省掉不必要的重新编译的工作。我向来最讨厌重新编译别人的库,一来是时间宝贵,编译的时候自己不可能看到任何有意义的东西,二来很多时候编写这些库的时候引用了特定版本的其它库,导致自己还需要去下载其它的库,非常麻烦。

      安装好后记得在VC的工程目录加入COLLADA的头文件和库文件文件夹路径,否则什么都找不到。

    开始

      首先在C++源文件中加入COLLADA DOM所需要的头文件

    #include <dae.h>
    #include 
    <dom/domCOLLADA.h>
      下面写代码,打开一个DAE XML文件。
    int main(int argc, char** argv)
    {
        DAE 
    *collada_dom = new DAE();//创建一个DOM解析器
        daeInt error = collada_dom->load("file:///C:/Test/colladaDocument.dae");//打开一个放在C盘Test文件夹下一个名为colladaDocument.dae的文档
        error = collada_com->unload();//关闭刚才打开的文档
        return 0;//程序返回
    }
    一切都是很简单的。载入文档,获得一个根指针,而后一切的操作都是从这个指针开始逐级的向下遍历、转换。为什么load函数中不是我们所想象的"C:\\Test\\colladaDocument",而是加了个file前缀。COLLADA DOM支持在处理DAE的时候使用URI直接定位到资源,详细的可以看附带的文档。

      现在来点复杂的,读取一个几何体。在实际编码前,我们需要理解一个概念,就是Shape与Instance的区别。假如场景中有10000个立方体,那么我们其实只需要储存8个顶点、向量、三角形索引,然后我们指定这10000个立方体各自的变换、Shader参数就可以了。使用COLLADA DOM处理场景中几何体的思路就是,先获得Geometry(也就是我们所知道的Shape),而后获得Instance。在对unload()的调用前增加下面一行代码,

    int geometryElementCount = (int)(collada_dom->getDatabase()->getElementCount(NULL, "geometry", NULL));

      这个时候我们就获得了几何体的确切数目,然后遍历获得各自的数据。再添加一个循环,

    for(int currentGeometry=0;currentGeometry<geometryElementCount;currentGeometry++)
    {
        domGeometry 
    *thisGeometry = 0;
        m_dae
    ->getDatabase()->getElement((daeElement**)&thisGeometry,currentGeometry,NULL, "geometry");
        domMesh 
    *thisMesh = thisGeometry->getMesh();
    }

      先不要继续添加代码,先最好定义一种我们的程序要使用的物体格式。比如,可以这样,

    struct CObject
    {
        string m_sName;
        size_t m_iVertexNum;
        size_t m_iNormalNum;
        float* m_pVertices;
        float* m_pNormals;
        size_t m_iTriangleNum;
    };

      我们就可以直接调用glDrawArrays去绘制这个物体。以后为了提高效率甚至可以把所有顶点都上传到Vertex Buffer Object中,这样就不需要每次绘制的时候把顶点、向量、纹理坐标都上传一遍了。下面继续补全代码,

    std::vector<CObject*> ObjectShapes;
    for(int currentGeometry=0;currentGeometry<geometryElementCount;currentGeometry++)
    {
        CObject
    * pShape = new CObject;
        domGeometry 
    *thisGeometry = 0;
        m_dae
    ->getDatabase()->getElement((daeElement**)&thisGeometry,currentGeometry,NULL, "geometry"); //逐个的找到每个Geometry Shape
        domMesh *thisMesh = thisGeometry->getMesh();//取得Mesh
        domListOfFloats vertexArray = thisMesh->getSource_array()[0]->getFloat_array()->getValue();//取得储存顶点的数组
        domListOfFloats normalArray = thisMesh->getSource_array()[1]->getFloat_array()->getValue();//取得储存向量的数组
        domListOfUInts indexArray = thisMesh->getTriangles_array()[0]->getP()->getValue();//取得三角形索引
        pShape->m_iTriangleNum = indexArray.getCount() / 6;//看下面的解释
        pShape->m_iVertexNum = vertexArray.getCount() / 3;//每个顶点由3个数字组成
        pShape->m_iNormalNum = normalArray.getCount() / 3;//每个向量也由3个数字组成
        printf("%u %u %u\n", pShape->m_iTriangleNum, pShape->m_iVertexNum, pShape->m_iNormalNum);//再次打印一下
        ObjectShapes.push_back(pShape);
    }

    Exporter

      我们知道从MAYA导出的OBJ格式可以不是三角形,通过COLLADA插件导出的物体也一样,我们可以选择三角化或者保持原样。假如我们不选择三角化,那么对于一个简单的CUBE来说,它的表示可能是这样的,

    <polylist material="initialShadingGroup" count="6">
      
    <input semantic="VERTEX" source="#pCubeShape1-vertices" offset="0"/>
      
    <input semantic="NORMAL" source="#pCubeShape1-normals" offset="1"/>
      
    <vcount>4 4 4 4 4 4</vcount>
      
    <p>0 0 1 1 3 2 2 3 2 4 3 5 5 6 4 7 4 8 5 9 7 10 6 11 6 12 7 13 1 14 0 15 1 16 7 17 5 18 3 19 6 20 0 21 2 22 4 23</p>
    </polylist>

      这里vcount的意思是每个POLYGON由多少个顶点向量对组成,列表可以让大家明白的更容易一些,

    Polygon Vertex Index Normal Index
    0 0 1 3 2 0 1 2 3
    1 2 3 5 4 4 5 6 7

      也就是说,索引数值遵照“顶点 向量 顶点 向量”这样的顺序排列,即使有了UV也一样。

    <triangles material="initialShadingGroup" count="12">
      
    <input semantic="VERTEX" source="#pCubeShape1-vertices" offset="0"/>
      
    <input semantic="NORMAL" source="#pCubeShape1-normals" offset="1"/>
      
    <p>0 0 1 1 2 3 1 1 3 2 2 3 2 4 3 5 4 7 3 5 5 6 4 7 4 8 5 9 6 11 5 9 7 10 6 11 6 12 7 13 0 15 7 13 1 14 0 15 1 16 7 17 3 19 7 17 5 18 3 19 6 20 0 21 4 23 0 21 2 22 4 23</p>
    </triangles>

      三角化后一切看似都变多了,其实原理依旧,

    Triangle Vertex Index Normal Index
    0 0 1 2 0 1 3
    1 1 3 2 1 2 3

      了解了这个之后,让我们再次把代码补全,将所有三角化后几何体按照顺序储存到数组里去让OpenGL直接渲染。

    std::vector<CObject*> ObjectShapes;

    for(int currentGeometry=0;currentGeometry<geometryElementCount;currentGeometry++)
    {
        CObject
    * pShape = new CObject;
        domGeometry 
    *thisGeometry = 0;
        m_dae
    ->getDatabase()->getElement((daeElement**)&thisGeometry,currentGeometry,NULL, "geometry"); //逐个的找到每个Geometry Shape
        domMesh 
    *thisMesh = thisGeometry->getMesh();//取得Mesh
        domListOfFloats vertexArray 
    = thisMesh->getSource_array()[0]->getFloat_array()->getValue();//取得储存顶点的数组
        domListOfFloats normalArray 
    = thisMesh->getSource_array()[1]->getFloat_array()->getValue();//取得储存向量的数组
        domListOfUInts indexArray 
    = thisMesh->getTriangles_array()[0]->getP()->getValue();//取得三角形索引

        pShape
    ->m_iTriangleNum = indexArray.getCount() / 6;//看下面的解释
        pShape->m_iVertexNum = vertexArray.getCount() / 3;//每个顶点由3个数字组成
        pShape->m_iNormalNum = normalArray.getCount() / 3;//每个向量也由3个数字组成
        printf("%u %u %u\n", pShape->m_iTriangleNum, pShape->m_iVertexNum, pShape->m_iNormalNum);//再次打印一下
        pShape->m_pVertices = new float[pShape->m_iTriangleNum*3*3];
        pShape
    ->m_pNormals = new float[pShape->m_iTriangleNum*3*3];

        ObjectShapes.push_back(pShape);

        size_t _V[
    3],_N[3];
       
    for( size_t i = 0; i < cube.m_iTriangleNum; i++ ){
            size_t offset 
    = i*6;
            _V[
    0= indexArray.get(offset+0);
            _N[
    0= indexArray.get(offset+1);
            _V[
    1= indexArray.get(offset+2);
            _N[
    1= indexArray.get(offset+3);
            _V[
    2= indexArray.get(offset+4);
            _N[
    2= indexArray.get(offset+5);

            offset 
    = i*3*3;
            for( size_t j=0; j < 3; j++ ){
                pShape
    ->m_pVertices[offset+0= vertexArray.get(_V[0]*3+0);
                pShape
    ->m_pVertices[offset+1= vertexArray.get(_V[0]*3+1);
                pShape
    ->m_pVertices[offset+2= vertexArray.get(_V[0]*3+2);
                pShape
    ->m_pVertices[offset+3= vertexArray.get(_V[1]*3+0);
                pShape
    ->m_pVertices[offset+4= vertexArray.get(_V[1]*3+1);
                pShape
    ->m_pVertices[offset+5= vertexArray.get(_V[1]*3+2);
                pShape
    ->m_pVertices[offset+6= vertexArray.get(_V[2]*3+0);
                pShape
    ->m_pVertices[offset+7= vertexArray.get(_V[2]*3+1);
                pShape
    ->m_pVertices[offset+8= vertexArray.get(_V[2]*3+2);
                pShape
    ->m_pNormals[offset+0= normalArray.get(_N[0]*3+0);
                pShape
    ->m_pNormals[offset+1= normalArray.get(_N[0]*3+1);
                pShape
    ->m_pNormals[offset+2= normalArray.get(_N[0]*3+2);
                pShape
    ->m_pNormals[offset+3= normalArray.get(_N[1]*3+0);
                pShape
    ->m_pNormals[offset+4= normalArray.get(_N[1]*3+1);
                pShape
    ->m_pNormals[offset+5= normalArray.get(_N[1]*3+2);
                pShape
    ->m_pNormals[offset+6= normalArray.get(_N[2]*3+0);
                pShape
    ->m_pNormals[offset+7= normalArray.get(_N[2]*3+1);
                pShape
    ->m_pNormals[offset+8= normalArray.get(_N[2]*3+2);
            }
        }
    }

      这样,我们就可以使用OpenGL渲染了,

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    forint i=0; i<ObjectShapes.size(); i++ ){
        glVertexPointer(
    3,GL_FLOAT,0,ObjectShapes[i]->m_pVertices);
        glNormalPointer(GL_FLOAT,
    0,ObjectShapes[i]->m_pNormals);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES,
    0,ObjectShapes[i]->m_iTriangleNum*3);
    }
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);

      在这里可能会有疑问,为什么不使用索引的方式绘制,而是把所有的三角形全部分开,因为导出的场景向量与顶点的数目、位置都不统一,导致索引“顾此失彼”全然无序,虽然说可以修正,但是那样代码量就多了起来,而且无法应用OOCSX的方法简化复杂几何体。

    关于调试方法

      COLLADA DOM在操作过程中几乎都是与指针打交道,在开始不熟悉的情况下频频访问违规出错等等是很正常的,只要注意老老实实的调用getElementName()、getTypeName()、getCount()查看当前操作对象的名称和元素数据,而后逐步的找到自己需要的资源。

    性能建议

      COLLADA DOM的底层使用的是SAX进行XML文件的访问操作,构建于LibXML2库之上,所以我推荐从DAE文件头开始依次处理Geometry、Visual Scene等等,减少运行库在来回搜索的损耗。默认COLLADA DOM是静态库,导致链接后的程序着实非常巨大,所以推荐使用动态链接。

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