• Silverlight游戏中的WriteableBitmap技术可行性报告


    希望此文对投身于Silverlight游戏的朋友予以帮助。

    代码下载:SilverlightTestWbResource.zip

    目录设置如下:

    image

    情形1:将png文件都设置为Resource,Do not copy。

    指定Image的Source代码:

    spirit.Source = new BitmapImage(new Uri(@"Player/" + count + ".png", UriKind.Relative));

     

    注意这里使用的是相对路径,是当前MainPage.xaml相对于图片的位置,而不能使用服务器路径。

    如果我们在Spirit中指定Image的Source,就是说相对路径变了,那么代码要写为:

    Body.Source = new BitmapImage(new Uri(@"../Player/2.png", UriKind.Relative));

     

    在这种情形下,所有图片都被作为资源而嵌入到dll中,观察xap中的组织结构,可以证实我们的结论:

     image

     

    情形2:将png文件都设置为Content,Copy if newer。

    指定Image的Source代码:

    spirit.Source = new BitmapImage(new Uri(@"/Player/" + count + ".png", UriKind.Relative));

     

    注意这里使用的是服务器路径,而不能使用相对路径。

    使用服务器路径的一个好处是,无论xaml位于那个目录下,都可以无视,例如上面的那个Spirit控件:

    Body.Source = new BitmapImage(new Uri(@"/Player/2.png", UriKind.Relative));

     

    在这种情形下,所有图片都打包到xap的Player目录下,观察xap中的组织结构,可以证实我们的结论:

     image

    其中,Player文件夹中存放着0-7这8张png图片

    下面分析截图的技术 ,就是说把一张大图,只截取其中一部分。

    有2种方法:

    方法1:使用Clip 技术。

    public partial class MainPage : UserControl
    {
        private int count = 1;
        private Image spirit;
    
        public MainPage()
        {
            InitializeComponent();
    
            spirit = new Image()
            {
                Width = 1500,
                Height = 150,
                Source = new BitmapImage(new Uri(@"Player/PlayerMagic.png", UriKind.Relative))
            };
    
            Carrier.Children.Add(spirit);
    
            DispatcherTimer dispatcherTimer = new DispatcherTimer();
            dispatcherTimer.Tick += dispatcherTimer_Tick;
            dispatcherTimer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(150);
            dispatcherTimer.Start();
        }
    
        void dispatcherTimer_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            spirit.Clip = new RectangleGeometry()
            {
                Rect = new Rect(count * 150, 0, 150, 150)
            };
    
            spirit.RenderTransform = new TranslateTransform()
            {
                X = -count * 150
            };
    
            count = count == 7 ? 0 : count + 1;
        }
    }

    其中,使用相对路径或服务器路径都是可以的,当然,相应地,图片要设置为Resource或Content。

    方法2:使用WriteableBitmap技术

    这个WriteableBitmap比较玄的,在使用中有很多地方需要注意。我和深蓝色右手昨天差点被它搞死,拿到QQ群讨论,才知道很多人都有同样的困扰和迷惑。

    1)使用服务器路径的编程模型:

    public partial class MainPage : UserControl
    {
        private int count = 1;
        private Image spirit;
    
        public MainPage()
        {
            InitializeComponent();
    
            spirit = new Image()
            {
                Width = 150,
                Height = 150
            };
    
            Carrier.Children.Add(spirit);
    
    
            DispatcherTimer dispatcherTimer = new DispatcherTimer();
            dispatcherTimer.Tick += dispatcherTimer_Tick;
            dispatcherTimer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(150);
            dispatcherTimer.Start();
        }
    
        void dispatcherTimer_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            //spirit.Source = new BitmapImage(new Uri(@"/Images/" + count + ".png", UriKind.Relative));
            spirit.Source = ComposeEquip(@"/Images/Body0.png", 150, 150, new Point(-count * 150, 0));
    
            count = count == 33 ? 0 : count + 1;
        }
    
        public static WriteableBitmap ComposeEquip(string bodyAddress, int width, int height, Point bodyOffset)
        {
            WriteableBitmap writeableBitmap = new WriteableBitmap(width, height);
            writeableBitmap.Render(new Image() { Source = GetImage(bodyAddress) }, new TranslateTransform() { X = bodyOffset.X, Y = bodyOffset.Y });
            writeableBitmap.Invalidate();
            return writeableBitmap;
        }
    
        public static BitmapSource GetImage(string address)
        {
            return new BitmapImage(new Uri(string.Format(@"{0}", address), UriKind.Relative));
        }
    
    }

     

    如果我们还想合并2张图片,那么ComposeEquip方法可能就是下面这样的:

    public static WriteableBitmap ComposeEquip(string bodyAddress, string weaponAddress, int width, int height, Point bodyOffset, Point weaponOffset)
    {
        WriteableBitmap writeableBitmap = new WriteableBitmap(width, height);
        writeableBitmap.Render(new Image() { Source = Super.GetImage(bodyAddress) }, new TranslateTransform() { X = bodyOffset.X, Y = bodyOffset.Y });
        writeableBitmap.Render(new Image() { Source = Super.GetImage(weaponAddress) }, new TranslateTransform() { X = weaponOffset.X, Y = weaponOffset.Y });
        writeableBitmap.Invalidate();
        return writeableBitmap;
    }

     

    2)使用相对路径的编程模型:

    如何把上面的路径换成相对路径,同时把图片修改为Resource,就玩不转了。

    我猜测,问题出在writeableBitmap.Render(….);和writeableBitmap.Invalidate();这两条语句之间。因为Render需要时间,

    那么如何解决呢?

    有人出馊主意,说在这2条语句之间开一个线程,然后sleep1秒,但是他没有考虑到我们的ComposeEquip就是一个每150mm就执行一次的方法。

    正确的解决方案如下:

    我们为要加载的大图片的ImageOpened 事件上挂上一个方法,在该方法中,我们把这张大图片切割成若干小图片,并放到frames 数组中——这时大图片是可以使用的,所以不用担心切割的时候是一片空白。

    还要注意,bitmap_ImageOpened方法什么时候触发呢?我们看到MainPage构造函数的最后一条语句:

    spirit.Source = bitmap;

    对,就是执行这条语句的时候触发——不信?那你就把这句话注释掉,看看bitmap_ImageOpened方法还能被执行到么。我是没看到断点会停到这里。

    public partial class MainPage : UserControl
    {
        private int count = 1;
        private Image spirit;
        ImageSource[] frames = new ImageSource[10];
    
        public MainPage()
        {
            InitializeComponent();
    
            spirit = new Image();
            BitmapImage bitmap = new BitmapImage(new Uri(@"Src/PlayerMagic.png", UriKind.Relative));
            bitmap.ImageOpened += new EventHandler<RoutedEventArgs>(bitmap_ImageOpened);
    
            Carrier.Children.Add(spirit);
            spirit.Visibility = Visibility.Collapsed;
            spirit.Source = bitmap;
        }
    
        void dispatcherTimer_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            spirit.Source = frames[count];
            count = count == 7 ? 0 : count + 1;
        }
    
        void bitmap_ImageOpened(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            spirit.Source = sender as BitmapImage;
    
            for (int j = 0; j < 10; j++)
            {
                WriteableBitmap wb = new WriteableBitmap(150, 150);
                wb.Render(spirit, new TranslateTransform() { X = -150 * j });
                wb.Invalidate();
                frames[j] = (ImageSource)wb;
            }
    
            DispatcherTimer dispatcherTimer = new DispatcherTimer();
            dispatcherTimer.Tick += new EventHandler(dispatcherTimer_Tick);
            dispatcherTimer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(150); //重复间隔
             dispatcherTimer.Start();
    
            spirit.Source = frames[count];
            spirit.Visibility = Visibility.Visible;
        }
    }

     

    话说,我是在学习深蓝色右手的游戏教程时,把他的WPF版本转化为Silverlight版,在这期间,发现了这个问题。深蓝色右手昨晚交给我一个任务,就是把这个研究明白,然后给出一个终极答案。于是便有了这篇文章。

    回顾一下本文的要点,

    1.关于图片,Resource和Content的区别

    2.Clip和WriteableBitmap的适用场合

  • 相关阅读:
    20.Valid Parentheses
    67.Add Binary
    String、StringBuilder、StringBuffer
    15句乔布斯经典语录(中英文)
    几个高逼格 Linux 命令!
    几个高逼格 Linux 命令!
    24 个必须掌握的数据库面试问题!
    24 个必须掌握的数据库面试问题!
    chrome开发者工具各种骚技巧
    chrome开发者工具各种骚技巧
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Jax/p/1662287.html
Copyright © 2020-2023  润新知