基本上我们所说的开放世界游戏需要具备,一个足够大的世界,不引导你去某个特定区域,也不限制你的行动范围,你不需要非得完成故事主线才能穿越游戏世界,事实上有没有故事主线都无所谓,而玩家必须存在于这个游戏世界中,不会控制世界的走向,而是控制游戏中的角色自己,我们不想把《文明》系列归为开放世界游戏,因为坦诚点说那不是开放世界游戏。
所以第一个开放世界游戏是什么,我们认为《创世纪:第一黑暗纪元》是第一款开放世界游戏,但其与许多开放世界游戏有点区别,因为游戏的机制并不是无缝连接的,首先地牢探索的方面是第一人称视角的,其次战斗方式是切入式的(如最终幻想,口袋妖怪),是很多角色扮演游戏的基石,而角色扮演游戏又是开放世界游戏的基石。
技术才是开放世界游戏的最大阻碍
-->1984、3D、《精英》-->3D《塞尔达传说》-->2D横向卷轴、开放世界要素《银河战士》-->1987、开放世界《席德梅尔的海盗》-->整合了游戏机制《创世纪6》-->1994第一人称视角、随机城市世界、上百个城市、地牢、伪3D技术《上古卷轴:竞技场》-->1996、3D、随机生成世界、成千上万城市与上NPC,大规模《上古卷轴2:匕首雨》-->1997、不匀称性游玩的开放世界角色扮演游戏、复古怀旧未来风(废土)、非线性、玩家的决定影响世界、所有的选择都有相应的后果《辐射》-->1997、整个游戏都是任务导向的(鼻祖)《GTA》-->1997、继《马里奥64》后的第二次3D化《塞尔达传说:时之笛》-->1999、诠释了城市探索开放世界游戏的定义、还在很多我们今天看来习以为常的要素上作出了创举,如:游戏中时间白天黑夜的设定、天气、全部NPC对话的语音《莎木一章:横须贺》-->同一时期:《GTA2》、500平方英里大的地图、,没有被分成区域关卡或者任何阻碍玩家的元素《阿瑟龙的召唤》-->开放世界游戏中的里程碑作品、该游戏建立了当今开放世界游戏的所有路线图、这就是游戏中的世界、充满了各种各样的NPC、其中一些无影响、其中一些有自己的时间表给你提供任务、而且你可以利用这些人打造你自己的犯罪帝国《GTA3》-->2002、晨风是上古卷轴系列游戏的首次动作化尝试《上古卷轴3:晨风》-->2004作为一款非常线性的游戏却拥有一个非常不线性的世界《神鬼寓言》-->《上古卷轴4:湮灭》该系列的进一步革新之作,加强了游戏的叙事部分同时也加强了开放世界探索要素-->2007、首款开放世界主视角射击游戏、独特《潜伏者:切尔诺贝利之影》-->2008、《孤岛惊魂2》、《辐射3》典型开放世界游戏。-->2008《GTA4》致力于开放世界游戏电影化、许多方面成就:比如其中的角色都设定的很丰满、故事非常合理、而动作场面也更写实-->《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》游戏世界有所局限、但是很好地展示了在一个玩家不被限制的游戏里如何叙事、《红色派系:游击战》则可能是最开放世界的游戏,你可以摧毁一切(MC?0.0)。-->《正当防卫2》尽管是有故事情节的,但是根本没人在乎,允许你在游戏的沙盒环境中为所欲为。-->2010年、《荒野大嫖客救赎》-->2011年《我的世界》。在开放世界游戏里是如此的令人惊叹,在开放世界游戏领域也许比这里提到的所有的游戏都更加重要,《我的世界》中的世界是如此开放,其中的所有东西都可以拆除和建造,游戏允许你创造任何你想要的东西,玩家制作了大量的MOD制作各种各样的东西,艺术创作,打造自己的游戏-->然后我们有了《无主之地2》、《DayZ》和《上古卷轴:天际》-->《天际》作为另一个里程碑式的作品我们需要讨论一下,《天际》虽然在地图的大小上有某些程度的缩水,然而其世界却更加丰满更加充满创造力、游戏世界感觉更有生活感、人物更加真实、建筑也比以往任何游戏更加漂亮,而且在游戏中玩家能做的事比以往任何游戏都要多。
然后我们回顾一下2015年《消失的光芒》《巫师3》《潜龙谍影V:幻痛》《辐射4》
《消失的光芒》加入了跑酷元素,僵尸类型,在一个开放世界里玩家可以很清晰的看到哪里会困住你,和你应该往哪里跑。
《巫师3》是我玩过的最丰富,最令人满意的开放世界角色扮演游戏。其有着令人惊叹的具有深度的以游戏角色为导向的故事情节。
我认为我玩过的开放世界游戏在叙事上没有能与其相比的。
《潜龙谍影V:幻痛》是第一款开放世界的潜入类3A游戏,我纳闷为啥之前没有人想出这种概念而只有小岛秀夫想到了,如果在游戏业界非得捧出一位天才来的话,我觉得非小岛秀夫莫属。
《辐射4》不仅集所有贝赛斯塔做的游戏的优点为一身。而且弥补了过去和诺的不足,前作《辐射》的战斗系统非常糟糕。《辐射4》却做的超棒,弥补了不足。这可能是目前为止最大的开放世界游戏。
在《辐射4》之后,开放世界游戏的理念还在不断进化,虽然我无法想象一个没有艺术性叙事手法的,全靠玩家自己来开展故事的世界是怎样的,但是我仍然很兴奋于未来二者的结合是一个怎样的开放世界。
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