• <<一种基于δ函数的图象边缘检测算法>>一文算法的实现。


      原始论文下载: 一种基于δ函数的图象边缘检测算法

         这篇论文读起来感觉不像现在的很多论文,废话一大堆,而是直入主题,反倒使人觉得文章的前后跳跃有点大,不过算法的原理已经讲的清晰了。

        一、原理

         文中提出的边缘检测算法原理也不是特别复杂,使用了一个低通滤波函数以及一个高通滤波函数,其形式分别为:

                                                         (1)

                              (2)

           当图像中的噪音比较少时,可以直接使用高通滤波器对图像进行滤波,得到图像的细节信息(即边缘处),论文中称之为D算法,计算公式如下:

          

        式中顶部的横线应该是表示开平方的意思。

           而当图像含有噪音时,则采用高通和低通滤波器结合方式,使用低通滤波器平滑图像中的噪音,高通滤波器检测边缘,这个原理则类似于高斯拉普拉斯边缘检测过程,论文中称之为C算法,计算公式如下:

     

           式中w表示的是窗口大小,取值越大,边缘的宽度越大,建议理想取值为2。

       上面两个式子都已经是离散化的表达方式了,因此实际上也是一种对图像的模板操作,只是模板中的因子需要随着参数的不同而改变。

           注意:D算法仅仅是一维的模板操作,而C算法是二维的。

    二、代码

           下面贴出D算法的核心代码:

    void EdgeDetail(byte* Src, byte* Dest, int Width, int Height, int Stride, int Radius = 2, double S = 1, double T = 3)
    {
        int X, Y, I, J, XX, YY;
        byte* SrcP, DestP;
        int SumOne, SumTwo, Power;
        byte* SqrValue = (byte*)GlobalAlloc(GPTR, (256 * 256) * sizeof(byte));
        int* SpeedHigh = (int*)GlobalAlloc(GPTR, (Radius * 2 + 1) * sizeof(int));
    
        SpeedHigh += Radius;
    
        for (Y = 0; Y < 256 * 256; Y++) SqrValue[Y] = (byte)Math.Sqrt(Y);
    
        for (Y = -Radius; Y <= Radius; Y++)
        {
            if (Y == 0)
                SpeedHigh[Y] = 0;
            else
                SpeedHigh[Y] = (int)((((Math.Cos(S * Y) / Y) - (Math.Sin(S * Y) / S) * (1.0 / (Y * Y) + 1.0 / (T * T))) * Math.Exp(-((double)Y * Y) / (2 * T * T))) * 1024);
        }
        for (Y = 0; Y < Height; Y++)
        {
            DestP = Dest + Y * Stride;
            for (X = 0; X < Width; X++)
            {
                SumOne = 0; SumTwo = 0;
                for (J = -Radius; J <= Radius; J++)
                {
                    XX = X + J;
                    if (XX < 0) XX = 0; else if (XX >= Width) XX = Width - 1;
                    SrcP = Src + Stride * Y + XX;
                    SumOne += (SpeedHigh[J] * SrcP[0]) >> 10;
                    YY = Y + J;
                    if (YY < 0) YY = 0; else if (YY >= Height) YY = Height - 1;
                    SrcP = Src + Stride * YY + X;
                    SumTwo += (SpeedHigh[J] * SrcP[0]) >> 10;
                }
                Power = SumOne * SumOne + SumTwo * SumTwo;
                if (Power > 65025) Power = 65025;
                DestP[0] = SqrValue[Power];
                DestP++;
            }
        }
        SpeedHigh -= Radius;
        GlobalFree((IntPtr)SqrValue);
        GlobalFree((IntPtr)SpeedHigh);
    }

      如上所示,我采用了整数运算代替了浮点运算,主要目的是为了提高速度,当然这样做可能会牺牲一部分精度,由于从算法的必要性上讲,Radius不需要取得很大,因此,对于内部的二重循环来说,压力不是特大,因此没有做特殊的优化。而在超出边界处,直接采用的是使用边界元素值。

         上述代码的内部循环里有一些计算式可以提取到外部来的, 只是为了算法的清晰性,未做优化,速度发烧友可以自行提取。

         该算法各像素之间的计算式独立的,因此可以很简单的就实现并行计算。

      而C算法的代码就稍微复杂一点:

    void EdgeCoarse(byte* Src, byte* Dest, int Width, int Height, int Stride, int Radius = 2, double S0 = 0.3, double T0 = 3, double S1 = 0.2, double T1 = 2)
    {
        int X, Y, I, J, XX, YY;
        byte* SrcP, DestP;
        int SumOne, SumTwo, Power;
        int* SqrValue = (int*)GlobalAlloc(GPTR, (256 * 256) * sizeof(int));
        int* SpeedHigh = (int*)GlobalAlloc(GPTR, (Radius * 2 + 1) * sizeof(int));
        int* SpeedLow = (int*)GlobalAlloc(GPTR, (Radius * 2 + 1) * sizeof(int));
    
        SpeedHigh += Radius;
        SpeedLow += Radius;
    
        for (Y = 0; Y < 256 * 256; Y++) SqrValue[Y] = (int)Math.Sqrt(Y);
    
        for (Y = -Radius; Y <= Radius; Y++)
        {
            if (Y == 0)
            {
                SpeedHigh[Y] = 0;
                SpeedLow[Y] = 1024;
            }
            else
            {
                SpeedHigh[Y] = (int)((((Math.Cos(S1 * Y) / Y) - (Math.Sin(S1 * Y) / S1) * (1.0 / (Y * Y) + 1.0 / (T1 * T1))) * Math.Exp(-((double)Y * Y) / (2 * T1 * T1))) * 1024);
                SpeedLow[Y] = (int)(((Math.Sin(S0 * Y) / (S0 * Y)) * Math.Exp(-((double)Y * Y) / (2 * T0 * T0))) * 1024);
            }
        }
    
        for (Y = 0; Y < Height; Y++)
        {
            DestP = Dest + Y * Stride;
            for (X = 0; X < Width; X++)
            {
                SumOne = 0; SumTwo = 0;
                for (J = -Radius; J <= Radius; J++)
                {
                    YY = Y + J;
                    if (YY < 0) YY = 0; else if (YY >= Height) YY = Height - 1;
                    for (I = -Radius; I <= Radius; I++)
                    {
                        XX = X + I;
                        if (XX < 0) XX = 0; else if (XX >= Width) XX = Width - 1;
                        SrcP = Src + Stride * YY + XX;
                        SumOne += (SpeedHigh[I] * SpeedLow[J] * SrcP[0]) >>20;
                        SumTwo += (SpeedLow[I] * SpeedHigh[J] * SrcP[0]) >>20;
                    }
                }
                Power = SumOne * SumOne + SumTwo * SumTwo;
                if (Power > 65025) Power = 65025;
                DestP[0] = (byte)SqrValue[Power];
                DestP++;
            }
        }
        SpeedHigh -= Radius;
        SpeedLow -= Radius;
        GlobalFree((IntPtr)SqrValue);
        GlobalFree((IntPtr)SpeedHigh);
        GlobalFree((IntPtr)SpeedLow);
    
    }

       我个人不怎么喜欢用C#的数组,这也是从性能角度考虑的,我喜欢直接操作指针。这个可以根据每个人自己的习惯修改吧。 

        相信能看懂原理的朋友对于代码部分的理解也应该很容易,这里不做多解释。

    三、效果

       c算法的结果

      

                     原图                      Radius=2,S=3.14,T=1                 Radius=2,S=1.57,T=1

       D算法:

         原图                          Radius=2,S0 = 0.3, T0 = 3, S1 = 0.2, T1 = 2              Radius=2,S0 = 3, T0 = 3, S1 = 2, T1 = 2  

        可见,这个算法要取得比较好的效果,是需要调整S/T这些参数,关于这些参数的取值意向,可以参考原文中的一些描述。

        这个工程比较简单,附上C#的程序:http://files.cnblogs.com/Imageshop/EdgeDetectUseDeltaFunction.rar

    *********************************作者: laviewpbt   时间: 2013.10.26    联系QQ:  33184777  转载请保留本行信息************************

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