我们先来看下之前的匀速运动的代码,修改了速度speed后会出现怎么样的一个bug。这里加了两个标杆用于测试
<style type="text/css"> #div1 { width: 100px; height: 100px; position: absolute; background: red; top: 50px; left: 600px; } #div2 { width: 1px; height: 300px; position: absolute; left: 300px; top: 0; background: black; } #div3 { width: 1px; height: 300px; position: absolute; left: 100px; top: 0; background: black; } </style> <script type="text/javascript"> var time = null; function startMove(iTarget) { var oDiv = document.getElementById("div1"); clearInterval(time); time = setInterval(function() { var speed = 0; if (oDiv.offsetLeft < iTarget) { speed = 7; } else { speed = -7; } // 其实这种情况是有问题的 oDiv.style.left = oDiv.offsetLeft + speed + 'px'; }, 30) } </script> </head> <body> <input type="button" id="btn" value="到100" onclick="startMove(100)" /> <input type="button" id="btn" value="到300" onclick="startMove(300)" /> <div id="div1"> </div> <div id="div2"> </div> <div id="div3"> </div> </body>
其实这样的代码如果把速度改成7这种奇数,而到达目标点却是一个整数,这样就会出现未能达目标点或超过目标点来回抖动的bug
那为什么会出现这种情况呢 ?
实际上来说他到达目标点的时候无法精确到目标点,若目标点是100,每次走7个,这个时候他要么就是过了目标点,要么就是没过。
永远到不了目标点。其实帮之前的缓冲有点像。
那么到底怎么算才是到达了目标点呢?
举个例子 : 你打车到某个地方,司机肯定是到哪里差不多离个10米20米就停下来了,就算到了。不可能要求汽车贴到那个地方停下来吧。
所以说呢,其实来讲程序也是一样的,我们只要物体和目标点之间的距离近到一定的程度,就不需要再近了,就认为到了。
我们看下修改后的代码:
<script type="text/javascript"> var time = null; function startMove(iTarget) { var oDiv = document.getElementById("div1"); clearInterval(time); time = setInterval(function() { var speed = 0; if (oDiv.offsetLeft < iTarget) { speed = 7; } else { speed = -7; } if (Math.abs(iTarget - oDiv.offsetLeft) <= 7) { clearInterval(time); oDiv.style.left=iTarget+'px'; } else { oDiv.style.left = oDiv.offsetLeft + speed + 'px'; } }, 30) } </script>
解释一下: 这里为什么要用 Math.abs 取绝对值呢?
理由很简单,因为速度可能是正的可能是负的。
现在我们让目标和物体之间的距离只要小于等7, 那就算到了。为什么是7呢? 因为他下一次的运动都不足7个了。这个时候我们就算他到了目标点了。
那现在问题又来了, 这样写 他并没有精确的停在目标点的位置。所以我们加了一句简单的话,直接让left 等于目标点。oDiv.style.left=iTarget+'px';
实际上最后一次走的不足7个,但是大家都知道程序这个运行的太快了,人眼是看不出来的。
这个时候就没有问题了。
这个就是匀速运动的停止条件。 那有朋友问,为什么缓冲运动没有这么麻烦呢?
因为他的速度是变的,越来越小,直到最后他甚至就到达1了,一步一步往前肯定不会出现这样的问题。