作者:@小笨狼Lc
多线程是程序开发中非常基础的一个概念,大家在开发过程中应该或多或少用过相关的东西。同时这恰恰又是一个比较棘手的概念,一切跟多线程挂钩的东西都会变得复杂。如果使用过程中对多线程不够熟悉,很可能会埋下一些难以预料的坑。
iOS中的多线程技术主要有NSThread, GCD和NSOperation。他们的封装层次依次递增,其中:
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NSThread封装性最差,最偏向于底层,主要基于thread使用
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GCD是基于C的API,直接使用比较方便,主要基于task使用
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NSOperation是基于GCD封装的NSObject对象,对于复杂的多线程项目使用比较方便,主要基于队列使用
上篇文章介绍了NSThread的用法,NSThread已经属于古董级别的东西了,欣赏一下可以,真正使用就不要麻烦他了。GCD是多线程中的新贵,比起NSThread更加强大,也更容易使用。由于GCD的东西比较多,我会分好几篇文章介绍,这篇文章主要介绍GCD中的queue相关知识。
dispatch_queue_t
使用GCD之后,你可以不用再浪费精力去关注线程,GCD会帮你管理好一切。你只需要想清楚任务的执行方法(同步还是异步)和队列的运行方式(串行还是并行)即可。
任务是一个比较抽象的概念,表示一段用来执行的代码,他对应到代码里就是一个block或者一个函数。
队列分为串行队列和并行队列:
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串行队列一次只能执行一个任务。只有一个任务执行完成之后,下一个任务才能执行,主线程就是一个串行的队列。
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并行队列可以同时执行多个任务,系统会维护一个线程池来保证并行队列的执行。线程池会根据当前任务量自行安排线程的数量,以确保任务尽快执行。
队列对应到代码里是一个dispatch_queue_t对象:
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dispatch_queue_t queue; |
对象就有内存。跟普通OC对象类似,我们可以用dispatch_retain()和dispatch_release()对其进行内存管理,当一个任务加入到一个queue中的时候,任务会retain这个queue,直到任务执行完成才会release。
值得高兴的是,iOS6之后,dispatch对象已经支持ARC,所以在ARC工程之下,我们可以不用担心他的内存,想怎么玩就怎么玩。
要申明一个dispatch的属性。一般情况下我们只需要用strong即可。
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@property (nonatomic, strong) dispatch_queue_t queue; |
如果你是写一个framework,framework的使用者的SDK有可能还是古董级的iOS6之前。那么你需要根据OS_OBJECT_USE_OBJC做一个判断是使用strong还是assign。(一般github上的优秀第三方库都会这么做)
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#if OS_OBJECT_USE_OBJC @property (nonatomic, strong) dispatch_queue_t queue; #else @property (nonatomic, assign) dispatch_queue_t queue; #endif |
async
GCD中有2个异步的API
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void dispatch_async(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block); void dispatch_async_f(dispatch_queue_t queue, void *context, dispatch_function_t work); |
他们都是将一个任务提交到queue中,提交之后立即返回,不等待任务的的执行。提交之后,系统会对queue做retain操作,任务执行完成之后,queue再被release。两个函数实际的功能是一样的,唯一的区别在于dispatch_async接受block作为参数,dispatch_async_f接受函数。
使用dispatch_async的时候block会被copy,在block执行完成之后block再release,由于是系统持有block,所以不用担心循环引用的问题,block里面的self不需要weak
在dispatch_async_f中,context会作为第一个参数传给work函数。如果work不需要参数,context可以传入NULL。work参数不能传入NULL,否则可能发生无法预料的事儿
异步是一个比较抽象的概念,简单的说就是将任务加入到队列中之后,立即返回,不需要等待任务的执行。语言的描述比较抽象,我们用代码加深一下对概念的理解
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NSLog(@ "this is main queue, i want to throw a task to global queue" ); dispatch_queue_t globalQueue = dispatch_queue_create( "com.liancheng.global_queue" , DISPATCH_QUEUE_SERIAL); dispatch_async(globalQueue, ^{ // task }); NSLog(@ "this is main queue, throw task completed" ); |
上面这段代码,会以这样的方式运行,红色表示正在执行的模块,灰色表示未执行或者已经执行完成的模块。
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先在main queue中执行第一个nslog
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dispatch_async会将block提交到globalQueue中,提交成功之后立即返回
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main queue执行第二个nslog
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等global queue中block前面的任务执行完成之后,block被执行。
sync
与异步相似,GCD中同步的API也是2个
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void dispatch_sync(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block); void dispatch_sync_f(dispatch_queue_t queue, void *context, dispatch_function_t work); |
2个API作用相同:将任务提交到queue中,任务加入queue之后不会立即返回,等待任务执行完成之后再返回。同sync类似,dispatch_sync与dispatch_sync_f唯一的区别在于dispatch_sync接收block作为参数,block被系统持有,不需要对self使用weak。dispatch_sync_f接受函数work作为参数,context作为传给work函数的第一个参数。同样,work参数也不能传入NULL,否则会发生无法预料的事儿
同步表示任务加入到队列中之后不会立即返回,等待任务完成再返回。语言的描述比较抽象,我们再次用代码加深一下对概念的理解
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NSLog(@ "this is main queue, i want to throw a task to global queue" ); dispatch_queue_t globalQueue = dispatch_queue_create( "com.liancheng.global_queue" , DISPATCH_QUEUE_SERIAL); dispatch_sync(globalQueue, ^{ // task }); NSLog(@ "this is main queue, throw task completed" ); |
我们来看看代码的运行方式:
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先在main queue中执行第一个nslog
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dispatch_sync会将block提交到global queue中,等待block的执行
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global queue中block前面的任务执行完成之后,block执行
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block执行完成之后,dispatch_sync返回
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dispatch_sync之后的代码执行
由于dispatch_sync需要等待block被执行,这就非常容易发生死锁。如果一个串行队列,使用dispatch_sync提交block到自己队列中,就会发生死锁
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dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create( "com.liancheng.serial_queue" , DISPATCH_QUEUE_SERIAL); dispatch_async(queue, ^{ // 到达串行队列 dispatch_sync(queue, ^{ //发生死锁 }); }); |
dispatch_sync的代码执行如图所示
dispatch_sync需要等待block执行完成,同时由于队列串行,block的执行需要等待前面的任务,也就是dispatch_sync执行完成。两者互相等待,永远也不会执行完成,死锁就这样发生了
从这里看发生死锁需要2个条件:
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代码运行的当前队列是串行队列
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使用sync将任务加入到自己队列中
如果queue是并行队列,或者将任务加入到其他队列中,这是不会发生死锁的。
获取队列
获取主线程队列
主线程是我们最常用的线程,GCD提供了非常简单的获取主线程队列的方法。
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dispatch_queue_t dispatch_get_main_queue(void) |
方法不需要传入参数,直接返回主线程队列。
假设我们要在主线程更新UI:
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dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{ [self updateUI]; }); |
执行加入到主线程队列的block,App会调用dispatch_main(), NSApplicationMain(),或者在主线程使用CFRunLoop。
获取全局队列
除了主线程队列,GCD提供了几个全局队列,可以直接获取使用
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dispatch_queue_t dispatch_get_global_queue(long identifier, unsigned long flags); |
dispatch_get_global_queue方法获取的全局队列都是并行队列,并且队列不能被修改,也就是说对全局队列调用dispatch_suspend(), dispatch_resume(), dispatch_set_context()等方法无效
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identifier: 用以标识队列优先级,推荐用qos_class枚举作为参数,也可以使用dispatch_queue_priority_t
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flags: 预留字段,传入任何非0的值都可能导致返回NULL
可以看到dispatch_get_global_queue根据identifier参数返回相应的全局队列。identifier推荐使用qos_class枚举
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__QOS_ENUM(qos_class, unsigned int, QOS_CLASS_USER_INTERACTIVE __QOS_CLASS_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_10, __IPHONE_8_0) = 0x21, QOS_CLASS_USER_INITIATED __QOS_CLASS_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_10, __IPHONE_8_0) = 0x19, QOS_CLASS_DEFAULT __QOS_CLASS_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_10, __IPHONE_8_0) = 0x15, QOS_CLASS_UTILITY __QOS_CLASS_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_10, __IPHONE_8_0) = 0x11, QOS_CLASS_BACKGROUND __QOS_CLASS_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_10, __IPHONE_8_0) = 0x09, QOS_CLASS_UNSPECIFIED __QOS_CLASS_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_10, __IPHONE_8_0) = 0x00, ); |
这个枚举与NSThread中的NSQualityOfService类似
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QOS_CLASS_USER_INTERACTIVE: 最高优先级,交互级别。使用这个优先级会占用几乎所有的系统CUP和I/O带宽,仅限用于交互的UI操作,比如处理点击事件,绘制图像到屏幕上,动画等
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QOS_CLASS_USER_INITIATED: 次高优先级,用于执行类似初始化等需要立即返回的事件
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QOS_CLASS_DEFAULT: 默认优先级,当没有设置优先级的时候,线程默认优先级。一般情况下用的都是这个优先级
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QOS_CLASS_UTILITY: 普通优先级,主要用于不需要立即返回的任务
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QOS_CLASS_BACKGROUND: 后台优先级,用于用户几乎不感知的任务。
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QOS_CLASS_UNSPECIFIED: 未知优先级,表示服务质量信息缺失
identifier除了使用qos_class枚举,也可以用dispatch_queue_priority_t作为参数。
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#define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH 2 #define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT 0 #define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW (-2) #define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND INT16_MIN typedef long dispatch_queue_priority_t; |
INT16_MINtypedef long dispatch_queue_priority_t;
dispatch_queue_priority_t对应到qos_class枚举有:
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- DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH: QOS_CLASS_USER_INITIATED - DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT: QOS_CLASS_DEFAULT - DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW: QOS_CLASS_UTILITY - DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND: QOS_CLASS_BACKGROUND |
很多时候我们喜欢将0或者NULL传入作为参数
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dispatch_get_global_queue(NULL, NULL) |
由于NULL等于0,也就是DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT,所以返回的是默认优先级
创建队列
当无法获取到理想的队列时,我们可以自己创建队列。
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dispatch_queue_t dispatch_queue_create(const char *label, dispatch_queue_attr_t attr); |
如果未使用ARC,dispatch_queue_create创建的queue在使用结束之后需要调用dispatch_release。
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label: 队列的名称,调试的时候可以区分其他的队列
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attr: 队列的属性,dispatch_queue_attr_t类型。用以标识队列串行,并行,以及优先级等信息
attr参数有三种传值方式:
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// 串行 #define DISPATCH_QUEUE_SERIAL NULL // 并行 #define DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT DISPATCH_GLOBAL_OBJECT(dispatch_queue_attr_t, _dispatch_queue_attr_concurrent) // 自定义属性值 dispatch_queue_attr_t dispatch_queue_attr_make_with_qos_class(dispatch_queue_attr_t attr, dispatch_qos_class_t qos_class, int relative_priority); |
DISPATCH_QUEUE_SERIAL或者NULL,表示创建串行队列,优先级为目标队列优先级。DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT表示创建并行队列,优先级也为目标队列优先级。
dispatch_queue_attr_make_with_qos_class函数可以创建带有优先级的dispatch_queue_attr_t对象。通过这个对象可以自定义queue的优先级。
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attr: 传入DISPATCH_QUEUE_SERIAL、NULL或者DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT,表示串行或者并行
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qos_class: 传入qos_class枚举,表示优先级级别
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relative_priority: 相对于qos_class的相对优先级,qos_class用于区分大的优先级级别,relative_priority表示大级别下的小级别。relative_priority必须大于QOS_MIN_RELATIVE_PRIORITY小于0,否则将返回NULL。从GCD源码中可以查到QOS_MIN_RELATIVE_PRIORITY等于-15
使用dispatch_queue_attr_make_with_qos_class创建队列时,需要注意,非法的参数可能导致dispatch_queue_attr_make_with_qos_class返回NULL,dispatch_queue_create传入NULL会创建出串行队列。写代码过程中需要确保这是否是预期的结果
设置目标队列(2.25日更新,感谢@杨萧玉HIT 指出问题,原文章有误给大家致歉)
除了通过dispatch_queue_attr_make_with_qos_class设置队列的优先级之外,也可以使用设置目标队列的方法,设置队列的优先级。当队列创建时未设置优先级,队列将继承目标队列的优先级。(不过一般情况下还是推荐使用dispatch_queue_attr_make_with_qos_class设置队列的优先级)
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void dispatch_set_target_queue(dispatch_object_t object, dispatch_queue_t queue); |
调用dispatch_set_target_queue会retain新目标队列queue,release原有目标队列。设置目标队列之后,block将会在目标队列中执行。注意:当目标队列串行时,任何在目标队列中执行的block都会串行执行,无论原队列是否串行。
假设有队列A、B是并行队列,C为串行队列。A,B的目标队列均设置为C,那么A、B、C中的block在设置目标队列之后最终都会串行执行。
例:队列1并行,队列2串行
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dispatch_queue_t queue1 = dispatch_queue_create( "com.company.queue1" , DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT); dispatch_queue_t queue2 = dispatch_queue_create( "com.company.queue2" , DISPATCH_QUEUE_SERIAL); dispatch_async(queue1, ^{ // block1 for (int i = 0; i < 5; i ++) { NSLog(@ "+++++" ); } }); dispatch_async(queue1, ^{ // block2 for (int i = 0; i < 5; i ++) { NSLog(@ "=====" ); } }); dispatch_async(queue2, ^{ // block3 for (int i = 0; i < 5; i ++) { NSLog(@ "----" ); } }); |
运行一下可知block1,block2,block3并行执行
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2016-02-25 15:05:20.024 TGCD[1940:99120] +++++ 2016-02-25 15:05:20.024 TGCD[1940:99122] ===== 2016-02-25 15:05:20.024 TGCD[1940:99121] ---- 2016-02-25 15:05:20.025 TGCD[1940:99120] +++++ 2016-02-25 15:05:20.025 TGCD[1940:99121] ---- 2016-02-25 15:05:20.025 TGCD[1940:99122] ===== 2016-02-25 15:05:20.025 TGCD[1940:99120] +++++ 2016-02-25 15:05:20.025 TGCD[1940:99121] ---- 2016-02-25 15:05:20.025 TGCD[1940:99122] ===== 2016-02-25 15:05:20.025 TGCD[1940:99120] +++++ 2016-02-25 15:05:20.025 TGCD[1940:99121] ---- 2016-02-25 15:05:20.025 TGCD[1940:99122] ===== 2016-02-25 15:05:20.025 TGCD[1940:99120] +++++ 2016-02-25 15:05:20.025 TGCD[1940:99121] ---- 2016-02-25 15:05:20.025 TGCD[1940:99122] ===== |
如果将队列1的目标队列设置为队列2,会发生什么情况呢?
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dispatch_queue_t queue1 = dispatch_queue_create( "com.company.queue1" , DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT); dispatch_queue_t queue2 = dispatch_queue_create( "com.company.queue2" , DISPATCH_QUEUE_SERIAL); dispatch_set_target_queue(queue1, queue2); dispatch_async(queue1, ^{ for (int i = 0; i < 5; i ++) { NSLog(@ "+++++" ); } }); dispatch_async(queue1, ^{ for (int i = 0; i < 5; i ++) { NSLog(@ "=====" ); } }); dispatch_async(queue2, ^{ for (int i = 0; i < 5; i ++) { NSLog(@ "----" ); } }); |
block1,block2,block3变为了串行
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注意不要循环设置目标队列,如A的目标队列为B,B的目标队列为A。这将会导致无法预知的错误
延时
GCD中有2个延时的API
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dispatch_after(dispatch_time_t when, dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block); void dispatch_after_f(dispatch_time_t when, dispatch_queue_t queue, void *context, dispatch_function_t work); |
一定时间之后将block加入到queue中。when用于表示时间,如果传入DISPATCH_TIME_NOW会等同于dispatch_async。另外不允许传入DISPATCH_TIME_FOREVER,这会永远阻塞线程。
通前面其他方法类似。dispatch_after接收block作为参数,系统持有block,block中self不需要weak。dispatch_after_f接收work函数作为参数,context作为work函数的第一个参数
需要注意的是这里的延时是不精确的,因为加入队列不一定会立即执行。延时1s可能会1.5s甚至2s之后才会执行。
dispatch_barrier
在并行队列中,有的时候我们需要让某个任务单独执行,也就是他执行的时候不允许其他任务执行。这时候dispatch_barrier就派上了用场。
使用dispatch_barrier将任务加入到并行队列之后,任务会在前面任务全部执行完成之后执行,任务执行过程中,其他任务无法执行,直到barrier任务执行完成
dispatch_barrier在GCD中有4个API
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void dispatch_barrier_async(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block); void dispatch_barrier_async_f(dispatch_queue_t queue, void *context, dispatch_function_t work); void dispatch_barrier_sync(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block); void dispatch_barrier_sync_f(dispatch_queue_t queue, void *context, dispatch_function_t work); |
如果API在串行队列中调用,将等同于dispatch_async、dispatch_async_f、dispatch_sync、dispatch_sync_f,不会有任何影响。
dispatch_barrier最典型的使用场景是读写问题,NSMutableDictionary在多个线程中如果同时写入,或者一个线程写入一个线程读取,会发生无法预料的错误。但是他可以在多个线程中同时读取。如果多个线程同时使用同一个NSMutableDictionary。怎样才能保护NSMutableDictionary不发生意外呢?
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- (void)setObject:(id)anObject forKey:(id )aKey { dispatch_barrier_async(self.concurrentQueue, ^{ [self.mutableDictionary setObject:anObject forKey:aKey]; }); } - (id)objectForKey:(id)aKey { __block id object = nil; dispatch_sync(self.concurrentQueue, ^{ object = [self.mutableDictionary objectForKey:aKey]; }); return object; } |
当NSMutableDictionary写入的时候,我们使用dispatch_barrier_async,让其单独执行写入操作,不允许其他写入操作或者读取操作同时执行。当读取的时候,我们只需要直接使用dispatch_sync,让其正常读取即可。这样就可以保证写入时不被打扰,读取时可以多个线程同时进行
set_specific & get_specific
有时候我们需要将某些东西关联到队列上,比如我们想在某个队列上存一个东西,或者我们想区分2个队列。GCD提供了dispatch_queue_set_specific方法,通过key,将context关联到queue上
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void dispatch_queue_set_specific(dispatch_queue_t queue, const void *key, void *context, dispatch_function_t destructor); |
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queue:需要关联的queue,不允许传入NULL
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key:唯一的关键字
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context:要关联的内容,可以为NULL
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destructor:释放context的函数,当新的context被设置时,destructor会被调用
有存就有取,将context关联到queue上之后,可以通过dispatch_queue_get_specific或者dispatch_get_specific方法将值取出来。
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void *dispatch_queue_get_specific(dispatch_queue_t queue, const void *key); void *dispatch_get_specific(const void *key); |
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dispatch_queue_get_specific: 根据queue和key取出context,queue参数不能传入全局队列
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dispatch_get_specific: 根据唯一的key取出当前queue的context。如果当前queue没有key对应的context,则去queue的target queue取,取不着返回NULL,如果对全局队列取,也会返回NULL
iOS 6之后dispatch_get_current_queue()被废弃(废弃的原因这里不多解释,如果想了解可以看这里),如果我们需要区分不同的queue,可以使用set_specific方法。根据对应的key是否有值来区分
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节后第一弹,queue相关的内容就介绍到这里,GCD的东西挺多,其他东西之后如果有时间我会慢慢介绍,敬请期待