• 使用lua实现Spine动画的预加载


    创建spine动画有两种方法,分别是createwithfile和createwithdata。

    createWithFile是通过加载动作数据马上进行创建,如果spine动画中的json文件大小超过100k时,会出现卡顿现象,如果动画文件偏小,可以使用这个方法来创建动画。

    createWithData是通过预加载,保存动画数据在spSkeletonData中,然后通过实现创建动画,这个方法可以使用在spine动画偏大的情况下使用。

    cocos2dx 自带的LuaSkeletonAnimation文件中没有对createWithData进行实现,所有,我选择继承SkeletonAnimation来重写该方法。

    实现方法如下:

     (SpineAnimation_new.h)

    #include <stdio.h>

    #include "cocos/editor-support/spine/SkeletonAnimation.h"

    #include "cocos/editor-support/spine/spine.h"

    #include "spine/SkeletonRenderer.h"

    #include "cocos2d.h"

    using namespace spine;

    class SpineAnimation_new:spine::SkeletonAnimation

    {

    public:

        static SpineAnimation_new *createWithSkeletonData(spSkeletonData* skeletonData);

        static SpineAnimation_new *createWithSkeletonAnimation(SpineAnimation_new*skeletonAnim);

        static SpineAnimation_new *createWithFileName(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);

        virtual ~SpineAnimation_new();

        spSkeletonData* getSkeletonData()

        {

            spSkeletonData*skData =SkeletonRenderer::getSkeleton()->data;

            return skData;

        }

    private:

        SpineAnimation_new(spSkeletonData*skeletonData);

        SpineAnimation_new(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);

    };

    (SpineAnimation_new.cpp)

    #include "SpineAnimation_new.h"

    #include "cocos2d.h"

    #include "cocos/scripting/lua-bindings/manual/cocos2d/LuaScriptHandlerMgr.h"

    #include "CCLuaStack.h"

    #include "CCLuaEngine.h"

    USING_NS_CC;

    SpineAnimation_new *SpineAnimation_new::createWithSkeletonData(spSkeletonData* skeletonData)

    {

        SpineAnimation_new* node = new (std::nothrow)SpineAnimation_new(skeletonData);

        node->autorelease();

        return node;

    }

    SpineAnimation_new *SpineAnimation_new::createWithSkeletonAnimation(SpineAnimation_new*skeletonAnim)

    {

        SpineAnimation_new* node = new (std::nothrow)SpineAnimation_new(skeletonAnim->getSkeletonData());

        node->autorelease();

        return node;

    }

    SpineAnimation_new *SpineAnimation_new::createWithFileName(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale)

    {

        SpineAnimation_new* node = new (std::nothrow)SpineAnimation_new(skeletonDataFile, atlasFile, scale);

        node->autorelease();

        return node;

    }

    SpineAnimation_new::~SpineAnimation_new()

    {

        ScriptHandlerMgr::getInstance()->removeObjectAllHandlers((void*)this);

    }

    SpineAnimation_new::SpineAnimation_new(spSkeletonData*skeletonData):

    SkeletonAnimation(skeletonData)

    {

        

    }

    SpineAnimation_new::SpineAnimation_new(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale):SkeletonAnimation(skeletonDataFile,atlasFile,scale)

    {

    }

    在绑定lua的c++代码中,cocos2dx自带的打包工具会出现一下小问题,在栈中获取不了加载好的spine数据,所以要我将读栈方法修改如下:

        argc = lua_gettop(tolua_S) - 1;

        if (argc == 1)

        {

            SpineAnimation_new* arg0 = (SpineAnimation_new*)tolua_tousertype(tolua_S,2,0);

            SpineAnimation_new* ret = SpineAnimation_new::createWithSkeletonAnimation(arg0);

            return 1;

        }

    在lua代码中,我先将所有spine动画创建加载,放在一个table中,并且调用retain()方法避免场景切换时被释放,然后在游戏过程中,通过键值获取table中预先创建好的spine动画实现创建。

    local spineAnim = cc.SpineAnimation_new:createWithFileName("role/tn_zt/tn_zt.json","role/tn_zt/tn_zt.atlas")--预加载动画资源

     self._sprite3d = cc.SpineAnimation_new:createWithSkeletonAnimation(spineAnim)--创建动画

        self:addChild(self._sprite3d)--添加到当前场景

        self._sprite3d:setPosition(200,200)

    通过以上方法就可以实现spine动画的预加载

    (转载时请注明出处,from 博客园:HemJohn)

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/HemJohn/p/4800655.html
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