• 关于Unity中自带摇杆与车轮碰撞器的使用


    准备

    在创建好项目目录的基础上

    导入一个第三方的资源包,在Project面板里面

    右键---->Import Package---->Custom Package---->easy_touch.unitypackage

    导入完成后,会发现菜单栏多了一个Hedgehog Team

    Hedgehog Team---->Easy Touch---->Add Easy Touch for C#

    创建摇杆

    在Hierarchy面板里面

    右键---->创建一个空节点joystick---->给节点添加组件Easy Joystick---->Game视图出现摇杆

    写一个脚本来打印出摇杆的动态选定坐标,脚本叫test_joystick,挂载在joystick节点下,JoystickTouch (x, y) [-1, 1]

    脚本内容:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class test_joystick : MonoBehaviour {
        EasyJoystick joystick;
        // Use this for initialization
        void Start () {
            this.joystick = this.GetComponent<EasyJoystick>();
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            Debug.Log(this.joystick.JoystickTouch.x + ":" + this.joystick.JoystickTouch.y);
        }
    }

    导入模型和背景

    导入赛车资源F1文件夹和篮球场plane贴图到Resources目录下

    创建一个game_root节点,把F1---->F1赛车模型预制体拖进game_root,当作它的子节点

    创建一个plane平面节点当做game_root的子节点,把篮球场贴纸拖进Scene视图中的plane,就会自动帮我们生成一个材质球并关联到节点上,3D节点都要材质才能显示内容,2D节点只要图片就可以了。

    材质plane的shader设置为Mobile Diffuse

    节点F1的子节点如果没有自动关联好材质球的话,需要手动拖材质球关联它的子节点

    把相同名称的材质球拖进子节点的Mesh Renderer的Element中,有多少个Element就拖几次

    把F1节点还原为普通节点GameObject---->Break Prefab Instance

    配置车轮参数

    为了让赛车能够运动起来,首先要给它一个刚体组件Rigidbody,设置质量Mass为50

    为了发生碰撞,我们还需要给赛车添加碰撞器组件Box Collider,设置大小Size为X=2.5,Y=0.5,Z=8,调整它的位置Center的Y=0.5

    在F1节点下面创建一个空节点phy_wheel,在phy_wheel下面再创建一个轮子节点FL

    给FL添加车轮碰撞器Wheel Collider,设置车轮质量Mass为2,弹力Spring为90,阻力Damper设置为45,其他的车轮参数为

    1: 添加赛车车体碰撞器;
    2: 添加4个车轮碰撞器;
    3: 配置车轮参数:
    mass: 质量

    radis半径

    Wheel Dramping Rate 车轮旋转阻尼

    Suspension Distance 悬挂高度,就是车轮上下颠簸的上下幅度距离;

    Force App Point Distance 悬挂力应用点;

    Center 车轮碰撞器中心点,

    Suspension Spring 悬挂弹簧:

    sprint 弹力 Damper 悬浮速度阻尼

    TargetPoint 悬挂中心

    向前摩擦与侧向摩擦

    Extermum Slip 先前摩擦曲线滑动值

    Extermum Point 先前摩擦曲线极值点;

    Asymptote Slip 向前渐进线滑动值;

    Asymptote Point 前向曲线渐近线点;

    stiffness 刚度 控制向前摩擦曲线的倍数;

    配置好一个轮子后,再复制三个轮子出来,一个四个轮子FL,FR,BL,BR,然后把轮子节点移动到对应的模型中的四个轮子的位置。

    使车子随着摇杆运动

    我们首先创建一个脚本car挂载在F1节点下面来控制车轮随着摇杆的移动而运动

    car脚本内容:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class car : MonoBehaviour {
        public WheelCollider fl;
        public WheelCollider fr;
        public EasyJoystick joystick;
        float max_torque = 20;
        float max_angle = 30;
        // Use this for initialization
        void Start () {
            
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            // 摇杆的y 控制牵引力,如果牵引力为正,往前开反之往后开
            this.fl.motorTorque = this.joystick.JoystickTouch.y * max_torque;
            this.fr.motorTorque = this.joystick.JoystickTouch.y * max_torque;
            // end
    
            // 摇杆的x 用来控制转向;
            this.fl.steerAngle = this.joystick.JoystickTouch.x * max_angle;
            this.fr.steerAngle = this.joystick.JoystickTouch.x * max_angle;
            // end
        }
    }

    设置一下车的助力,这样可以让车自己停下来,设置阻力的话设置车轮阻力和平面材质阻力都不明显,设置F1节点的刚体里面的Drag属性是最明显的。

    这时候车已经可以跟着摇杆的方向而运动了,但是模型的图像没有任何变化,车轮没有任何转动和转向。

    控制车轮图像变化

    1: 刚体质量 50, 轮子质量2 半径是0.64;
    2: 弹力 90, 阻力 45;
    3: motorTorque:车轮移动的力矩,为正向前,为负向后
    4: steerAngle: 车轮的转向角;
    5: rmp: 每分钟转多少转;

    我们需要再创建一个脚本wheel挂载在四个车轮节点(F1--->Wheel--->BL BR FL FR)下面,来控制轮子图像的变化

    wheel脚本里面的内容:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class wheel : MonoBehaviour {
        public WheelCollider phy_wheel;
        float rot_degree = 0.0f;
        // Use this for initialization
        void Start () {
            
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            this.rot_degree += ((this.phy_wheel.rpm * 360.0f / 60) * Time.deltaTime);//自转角度
            this.transform.rotation = this.phy_wheel.transform.rotation * Quaternion.Euler(this.rot_degree, this.phy_wheel.steerAngle, 0);//做和刚体一样角度的旋转,加上this.rot_degree参数才会绕X轴自转
        }
    }
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