• 关于Unity中UI中的RawImage节点以及制作地图滚动效果


    一、贴图的Texture Type属性类型

    Texture:会把贴图的大小转换为最相近的2的n次方,比如400X1369会转换为512X1024。

    Sprite 2D:是贴图的原始大小。

    二、RawImage的UI节点

    1.创建一个RawImage类型的UI节点,贴图属性是Texture,与Image是不一样的,Image是Sprite2D类型的。

    2.RawImage比Image多一个Raw Image组件,里面的UV rect属性是比较特殊的。

    3.UV rect的x,y的意思就是从贴图的哪个地方开始显示在Canvas中的。以左下角为(0,0),右上角为(1,1)。

    如果是x,y是(0,0.5),表示从贴图的中部(0,0.5)的坐标开始往上和往右显示,超出的部分有两种模式来填补,受贴图的Wrap Mode属性影响,Clamp表示用最后的像素填充,另一种是Repeat表示从头开始贴,Sprite类型的只能Clamp。

    4.UV rect的w,h的意思就是显示在Canvas中的大小,以左下角为(0,0),右上角为(1,1),如果是w,h是(0.5,0.5),表示在Canvas中显示原来贴图的四分之一。

    三、Image和RawImage区别和优势

    区别:

    1.Sprite 只能用在 Image 组件上,做2D and UI;
    2.Sprite可以做九宫格;
    3.Sprite一般用在小图.可以打Atlas(图集);
    4.Texture基于纹理寻址模式,不能打包Atlas;
    5. UI 需要修改UV rect和用到寻址模式的,用Texture,否则用Sprite;

    优势:

    1.Image有Image的优势,Image可以九宫格拉伸。

    2.RawImage有RawImage的优势,RawImage可以UV rect贴图的纹理寻址。

    3.一般用Image,除了地图寻址,滚动之类的,从贴图哪个位置开始显示。

    四、RawImage应用--飞行类游戏场景的滚动效果

    1.创建一个叫做sky的RawImage的UI节点。

    2.把Texture类型的贴纸拖进sky节点的RawImage组件的Teture属性中。贴图必须是Texture类型的,不能是Sprite2D,Sprite2D会有空白。而且Wrap Mode必须是Repeat,不然会把最后一行的像素重复显示。

    2.设置sky节点的Scale,x和y都设置为1.25,覆盖好Canvas。只有x,y相同才能不变形。

    3.创建一个叫sky的脚本,挂载到sky节点下。

    4.sky脚本代码

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEngine.UI;
    public class sky : MonoBehaviour {
        RawImage img;
        float speed = 0.1f;
        // Use this for initialization
        void Start () {
            this.img = this.GetComponent<RawImage>();
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            float s = this.speed * Time.deltaTime;
            Rect r = this.img.uvRect;
            r.y += s;
            this.img.uvRect = r;
        }
    }

    5.可以实现地图的滚动

    五、创建完一个Canvas后需要做的事情

    1.把Canvas节点的Canvas组件的Render Mode改为Screen Space-Overlay

    2.把Canvas节点的Canvas Scaler组件的UI Scale Mode改为Scale With Screen Size

    3.把Canvas节点的Canvas Scaler组件的Reference Resolution改为640X960

    4.把Canvas节点的Canvas Scaler组件的Match拉到Width那一边

    5.把Canvas节点的Canvas Scaler组件的Reference Pixels Per改为100

    注意:Canvas节点的Canvas组件的Render Mode为Screen Space-Overlay时是绘制不出带材质球的UI节点,必须换成Screen Space-Camera,并且把Main Camera拉到Canvas节点的Canvas组件的Render Camera属性中才会显示。

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