• 关于Unity中UI中的Image节点以及它的Image组件


    一、图片的Inspector面板属性

    Texture Type:一般是选择sprite(2D and UI)

    Sprite Mode:一般是选择Single

    Packing Tag:打包的标志值,最后打包的时候会把Tag相同的所有小图打包成一个大图。不像cocos打包图集需要用到第三方软件,这里Unity会帮我们把相同Tag的图片打包成大图,非常方便。

    Pixels Per Unit 100:表示100像素为1个Unity单位(1米),也可以在Scene视图中看出,640X960分辨率的图片在视图中占的网格横方向有6格多一点,竖方向9格多一点。

    Pivot:表示锚点的位置,就是图片自身原点的位置(center==(0.5,0.5))  

    Sprite Editor按钮,在Pivot右下角,很容易被忽视,点开会有一个面板跳出来,这里是设置图片的九宫格缩放区域,就是指定哪些部位要缩放,自己用线拉出一个井字区域。

    Filter Mode:缩放模式,用默认的就好

          (1)Point(no filter):没有缩放

          (2)Bilinear:B样条线性插值,放大几倍,就是把同样的像素复制几次。

          (3)Trilinear:

    注意:图片修改后一定要记得点击Apply按钮,应用设置,不然不会有改变。

    二、Image节点的Image组件

    1.把图片设置好后拖进Image节点的Source Image属性中,点击Set Native Size按照图片的原始大小填充Canvas。

    2.Color属性可以对图片进行颜色混合,白色就是什么色也不加,原色。

    3.Image Type:simple缩放的类型是拉伸

            Tiled缩放的类型是平铺,像铺地板瓷砖一样的。

            Slice缩放的类型是九宫格缩放,就像微信聊天的气泡一样,只有部分拉伸。原理就是把图片分成九宫格那样的区域,四个边角不变,只改变中间的区域,中间的横和中间的竖。

               这样缩放之后,再把四个边角贴上去,整体形状就不会改变。

            Filed指定区域显示,垂直,水平,圆周。比如一个圆,可以指定它只显示一个半圆,或者四分之一圆显示。经常用于游戏中的圆形进度条显示。

              Filed Method:(1)Radial 90 (2)Radial 180 (3)Radial 360按照角度来裁剪,一般是按照360度裁剪的。 (4)Vertical垂直裁剪 (5)Horizontal水平裁剪

              Filed Origin:开始的点,Button就是中间底部的那个点开始,不断变换圆心角来裁剪圆。            

              Filed Amount:表示裁剪的比例多少[0,1],0到1进度条是递增的,1到0进度条是递减的。

              Clock Wise:逆时针还是顺时针,勾选的时候是顺时针

    三、九宫格缩放步骤

    a.把要九宫格缩放的图片点击Sprite Editor按钮选择缩放区域,点击Apply

    b.把设置好的图片拉到Image节点的Image组件的Sprite属性里

    c.选择Image Type为Slice

    d.改变Image节点的Width和Height大小,进行缩放,发现图片中间部分缩放,没有指定的边角区域不缩放

    四、Filed缩放步骤

    a.把设置好的图片拉到Image节点的Image组件的Sprite属性里

    b.选择Image Type为Filed,这时候会多出几个属性进行选择

    c.配置好新属性,并拖动Filed Amount来看效果

    d.写一个脚本挂在Image节点(具体节点名字是clock_bar)上来实现圆形进度条的效果,这个效果可以用于技能冷却时间显示。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEngine.UI;
    public class clock_bar : MonoBehaviour {
        Image img;
     
        float total_time;
        float now_time;
    
        bool is_running = false;
        // Use this for initialization
        // 要把组件的属性绑定到编辑器,我们需要在组件类里面加上public,默认是关闭的,打钩是启动的意思
        public bool play_onload = false;
        
        void Start () {
            this.img = this.GetComponent<Image>();
            if (this.play_onload) {
                this.show_time_action(15.0f);
            }
        }
        
        // 15秒时间就到了
        public void show_time_action(float total_time) {
            this.img.fillAmount = 1.0f; // 当前的时间是满的
            this.total_time = total_time;
            this.now_time = 0;
    
            this.is_running = true; // 开启倒计时的动画
        }
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            if (!this.is_running) { // 没有开启这个倒计时的动画
                return;
            }
    
            this.now_time += Time.deltaTime; // 走过的时间
            float per = this.now_time / this.total_time; // 过去时间的百分比
            if (per > 1.0f) {
                per = 1.0f;
            }
            // 我们计算的是剩余时间的百分比
            per = 1.0f - per;
    
            this.img.fillAmount = per;
            if (this.now_time >= this.total_time) {
                this.is_running = false;
            }
        }
    }

    五、小技巧:

    当我们想使用Image组件类定义组件实例的时候,却发现编辑器提示没有这个方法

    找到Image组件在Inspector面板中的位置,点击右上角有一个问号标志,打开就会显示API,可以知道Image原来是属于UI包的,没有导入包,所以提示类不存在

    using UnityEngine.UI;

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/HangZhe/p/6863277.html
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