• 关于用Spine制作骨骼动画的步骤


    步骤:

    1.打开spine。

    2.新建一个空项目。

    3.点右边Tree下的Images模块,导入在自己的切片素材和原整图。

    4.把原整图拖到场景中,点右下角Color改变原图的颜色,方便后面对照。

    5.把切片素材一个一个拖到场景中,不用在意层级关系,先按照原整图的模板,一个一个贴上去就行了,如果大小不对,可以改变Scale的值来改变大小,不过宽和高的Scale要一致。

    6.接下来调节切片的层级关系,展开右边Tree的Draw Order模块,按照原整图的层级关系,进行拖动切片,使我们一个一个贴上去的图的整体效果和原整图的一样。

    7.然后是创建骨骼,点Root节点,再点Create,再点跨部为一个中心点,然后以这个中心点为父亲,其他的点为它的子节点,注意创建骨骼要确定层级关系,如果拖动父级节点,它的所有子节点都会跟着动。

    8.接下来就是把骨骼和切片进行绑定,有两种方法,一种是点击要绑定的图片或者说是切片,再点击右下角的Set Parent,再点击要绑定的骨骼,就可以了。但是这个方法绑定的图片太僵硬,而且一个切片只能对应一个骨骼。要使动画更生动,必须增加切片的数量。还有一种是蒙皮,英文叫Mesh,这个功能只有正版才有,用法是点击一张图,勾选右下角的Mesh选项,再点击Edit编辑蒙皮,会出现一个蓝色的框框,我们点出现的版块里面的create,创建一些点。这些点受指定骨骼的控制,而这些点可以控制它周围的像素,如果点越密,单个点控制的像素面积就比较少,如果比较稀疏,单个点控制的就比较多。我用的是1.7.03的破解版,目前只有这个版本的破解版。正版要一千多块快到两千...

    9.然后还可以进行IK,但是只有1.9版本以后的Spine才有这个功能,这个功能的用途是我们设置的一些点会被固定在场景上,使它们不受拖动之类的影响。

    10.最后是制作动画,右键点击右边Tree下的Animation模块,新建一个动画,取的名字后面在程序中会用到,然后就是K帧。一般一个动作控制在30帧以内,越小越好。

    11.点击Auto Key可以自动记录我们做的改变,在0帧的时候设置它的初始状态,然后5帧的时候再设置一下,10帧的时候再设置一下,目前我是用这个方法,但是做出来的动画很丑...

    12.导出,点击左上角,Export,然后选择左边的Jason格式,再选择导出的路径,再勾选全部的框框,一定要勾选导出Atls文件,这个在程序资源中有用。

    13.最后就会生成三个文件,分别是Jason文件,png文件,atls文件。png文件是图片文件,这张图上有所以切片的集合,官方的例子里面png文件里面除了切片集合外还有一张原整图,我自己做的没有原整图,我不知道是为什么,但是都可以用。

    14.第一次测试我做的动画是在Cocos Creator上测试的,感觉还可以,就是做的动画不专业,太丑了...至少能动吧。

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