目录结构:
TCP和UDP协议都是运行在传输层的协议,在OSI网络的七层传输模型中,如果我们把应用层、表示层、传输层统称为应用层(其实在TCP/IP模型中就是把应用层、表示层、传输层统称为应用层的),那么我们平时编写的程序就属于应用层。应用层位于传输层之上,当我们需要使用TCP/UDP协议的时候,直接调用传输层留下的TCP/UDP协议接口就可以了。在下面的示例中,我们把发送发送数据的一方称为客户端,接受数据的一方称为服务端。下面TCP和UDP的实现都采用了C#和Java代码,这个笔者还需要提一点,就是在Android中使用连接的时候,由于为了防止网速太卡,所以Android中使用TCP连接的时候,应该在一个新建的线程中进行。
1 TCP协议和UDP协议的比较
1.1 TCP协议
TCP的全称是Transmission Control Protocol (传输控制协议)
- 传输控制协议,是一种面向连接的协议,类似打电话
- 在通信的整个过程中保持连接
- 保证了数据传递的可靠性和有序性
- 是一种全双工的字节流通信方式
- 服务器压力比较大,资源消耗比较快,发送数据效率比较低
- 点对点的传输协议
接下来笔者解释一下上面的几个概念:
面向连接的传输协议:面向连接,比如A打电话给B,如果B接听了,那么A和B之间就的通话,就是面向连接的。
可靠的传输协议:可靠的,一旦建立了连接,数据的发送一定能够到达,并且如果A说“你好吗?” B不会听到“吗你好”,这就是可靠地数据传输。
双全工的传输协议:全双工,这个理解起来也很简单,A打电话给B,B接听电话,那么A可以说话给B听,同样B也可以给A说话,不可能只允许一个人说话.。
点对点的传输协议:点对点,这个看了上面的举例相比大家都知道了,还要说一点的是,如果在A和B打电话过程中,B又来了一个紧急电话,那么B就要将与A的通话进行通话保持,所以不管怎么讲同一个连接只能是点对点的,不能一对多。
1.2 UDP协议
UDP是User Datagram Protocol(用户数据报协议)
- 用户数据报协议,是一种非面向连接的协议,类似写信
- 在通信的整个过程中不需要保持连接
- 不保证数据传输的可靠性和有序性
- 是一种双全工的数据报通信方式
- 服务器压力比较小,资源比较低,发送效率比较高
- 可以一对一、一对多、多对一、多对多
2 基于TCP的网络编程模型
2.1 使用Java代码实现TCP
服务端:
- 创建ServerSocket的对象并且提供端口号, public ServerSocket(int port)
- 等待客户端的请求连接,使用accept()方法, public Socket accept()
- 连接成功后,使用Socket得到输入流和输入流,进行通信
- 关闭相关资源
客户端:
- 创建Socket类型的对象,并且提供IP地址和端口号, public Socket(String host, int port)
- 使用Socket构造输入流和输出流进行通信
- 关闭相关资源
下面这个例子
1 /* 2 * 在提供端口号的时候应该注意:最好定义在1024~49151。 3 */ 4 public class TestServerString { 5 6 public static void main(String[] args) { 7 try{ 8 //1.创建ServerSocket类型的对象,并提供端口号 9 ServerSocket ss = new ServerSocket(8888); 10 //2.等待客户端的连接请求,使用accept()方法,保持阻塞状态 11 while(true){ 12 System.out.println("等待客户端的连接请求..."); 13 Socket s = ss.accept(); 14 new ServerThread(s).start(); 15 System.out.println("客户端连接成功!"); 16 } 17 18 }catch(Exception e){ 19 e.printStackTrace(); 20 } 21 22 } 23 24 }
在TestServerString类中采用循环相应多个客户端的连接,
1 public class ServerThread extends Thread{ 2 3 private Socket s; 4 5 public ServerThread(Socket s){ 6 this.s=s; 7 } 8 9 @Override 10 public void run(){ 11 try{ 12 BufferedReader br = new BufferedReader( 13 new InputStreamReader(s.getInputStream())); 14 PrintStream ps = new PrintStream(s.getOutputStream()); 15 //编程实现服务器可以不断地客户端进行通信 16 while(true){ 17 //服务器接收客户端发来的消息并打印 18 String str = br.readLine(); 19 //当客户端发来"bye"时,结束循环 20 if("bye".equalsIgnoreCase(str)) break; 21 System.out.println(s.getLocalAddress()+":"+ str); 22 //向客户端回发消息“I received!” 23 ps.println("server received!"); 24 } 25 //4.关闭相关的套接字 26 ps.close(); 27 br.close(); 28 s.close(); 29 }catch(Exception e){ 30 e.printStackTrace(); 31 } 32 } 33 }
在输入流和输出流中采用循环可客户端传输信息
1 public class TestClientString { 2 3 public static void main(String[] args) { 4 5 try{ 6 //1.创建Socket类型的对象,并指定IP地址和端口号 7 Socket s = new Socket("127.0.0.1", 8888); 8 //2.使用输入输出流进行通信 9 BufferedReader br = new BufferedReader( 10 new InputStreamReader(System.in)); 11 PrintStream ps = new PrintStream(s.getOutputStream()); 12 BufferedReader br2 = new BufferedReader( 13 new InputStreamReader(s.getInputStream())); 14 //编程实现客户端不断地和服务器进行通信 15 while(true){ 16 //提示用户输入要发送的内容 17 System.out.println("请输入要发送的内容:"); 18 String msg = br.readLine(); 19 ps.println(msg); 20 //当客户端发送"bye"时,结束循环 21 if("bye".equalsIgnoreCase(msg)){ 22 break; 23 }; 24 //等待接收服务器的回复,并打印回复的结果 25 String str2 = br2.readLine(); 26 System.out.println("服务器发来的消息是:" + str2); 27 } 28 //3.关闭Socket对象 29 br2.close(); 30 br.close(); 31 ps.close(); 32 s.close(); 33 }catch(Exception e){ 34 e.printStackTrace(); 35 } 36 37 } 38 39 }
在客户端中采用循环,可以让客户端与服务器建立一次连接,实现多次通信。
在socket中有两个构造方法,值得提一下:
Socket(InetAddress address, int port)
使用这个构造方法,程序会自动绑定一个本地地址,并且在以后的连接中不会改变,如果需要在本地模拟多个客户端,那么就不可用了。
下面这个构造方法,在连接到远程地址中可以指定本地地址和端口:
Socket(String host, int port, InetAddress localAddr, int localPort)
如果本地端口指定为0,那么系统将会自动选择一个空闲的端口绑定。
2.2 使用C#代码实现TCP
服务端:
- 指定需要监听的地址
- 指定需要监听的端口
- 开始监听
- 获取TcpClient实例
- 获取NetworkStream实例
- 传输数据
- 关闭流
- 关闭连接
客户端:
- 指明目的地的地址
- 指明目的地的端口
- 连接
- 获取NetworkStream对象
- 传输数据
- 关闭流
- 关闭连接
下面笔者给出一个用户服务端和客户端互发一条消息的示例:
服务端代码:
class Server { static void Main(string[] args) { IPAddress ip = IPAddress.Parse("127.0.0.1"); TcpListener server = new TcpListener(ip,8005); server.Start(); TcpClient client = server.AcceptTcpClient(); NetworkStream dataStream = client.GetStream(); //读数据 byte[] buffer = new byte[8192]; int dataSize = dataStream.Read(buffer, 0, 8192); Console.WriteLine("server读取到数据:"+Encoding.Default.GetString(buffer,0,dataSize)); //写数据 string msg = "你好 client"; byte[] writebuffer = Encoding.Default.GetBytes(msg); dataStream.Write(writebuffer, 0, writebuffer.Length); dataStream.Close(); client.Close(); Console.ReadLine(); } }
客户端代码:
class Client { static void Main(string[] args) { IPAddress ip = IPAddress.Parse("127.0.0.1"); TcpClient client = new TcpClient(); client.Connect(ip, 8005); //写数据 NetworkStream dataStream = client.GetStream(); string msg = "你好 server"; byte[] buffer = Encoding.Default.GetBytes(msg); dataStream.Write(buffer, 0, buffer.Length); //读数据 byte[] readbuffer = new byte[8192]; int dataSize = dataStream.Read(readbuffer, 0, 8192); Console.WriteLine("Client读取到数据:" + Encoding.Default.GetString(readbuffer, 0, dataSize)); dataStream.Close(); client.Close(); Console.ReadLine(); } }
3 基于UDP的网络编程模型
3.1 使用Java代码实现UDP
客户端:
- 创建DatagramSocket类型的对象,不需要提供任何信息, public DatagramSocket()
- 创建DatagramPacket类型的对象,指定发送的内容、IP地址、端口号, public DatagramPacket(byte[] buf, int length, InetAddress address, int port)
- 发送数据,使用send()方法, public void send(DatagramPacket p)
- 关闭相关的资源
服务端:
- 创建DatagramSocket类型的对象,并且指定端口, public DatagramSocket(int port)
- 创建DatagramPacket类型的对象,用于接收发来的数据, public DatagramPacket(byte[] buf, int length)
- 接收数据,使用receive()方法, public void receive(DatagramPacket p)
- 关闭相关资源
例:
发送方:
1 public class UDPSender { 2 3 public static void main(String[] args) { 4 try{ 5 /* 6 * create DatagramSocket instance 7 */ 8 DatagramSocket ds=new DatagramSocket(); 9 //create DatagramPackage instance and specify the content to send ,ip address,port 10 InetAddress ia=InetAddress.getLocalHost(); 11 System.out.println(ia.toString()); 12 String str="吴兴国"; 13 byte[] data=str.getBytes(); 14 DatagramPacket dp=new DatagramPacket(data,data.length,ia,8888); 15 //send data use send() 16 ds.send(dp); 17 //create DatagramPacket instance for receive 18 byte []b2=new byte[1024]; 19 DatagramPacket dp2=new DatagramPacket(b2,b2.length); 20 ds.receive(dp2); 21 System.out.println("result:"+new String(data)); 22 //close resorce 23 ds.close(); 24 }catch(IOException e){ 25 e.printStackTrace(); 26 } 27 } 28 29 }
接收方:
1 public class UDPReceiver { 2 3 public static void main(String[] args) { 4 try{ 5 /* 6 * create DatagramSocket instance,and support port 7 */ 8 DatagramSocket ds=new DatagramSocket(8888); 9 /* 10 * create DatagramPackage instance for receive data 11 */ 12 byte []data=new byte[1024]; 13 DatagramPacket dp=new DatagramPacket(data,data.length); 14 /* 15 * receive source 16 */ 17 ds.receive(dp); 18 System.out.println("contents are:"+new String(data,0,dp.getLength())); 19 /* 20 * send data 21 */ 22 String str="I received!"; 23 byte[] b2=str.getBytes(); 24 DatagramPacket dp2= 25 new DatagramPacket(b2,b2.length,dp.getAddress(),dp.getPort()); 26 ds.send(dp2); 27 System.out.println("发送成功,ip:"+dp.getAddress()); 28 29 /* 30 * close resource 31 */ 32 }catch(SocketException e){ 33 e.printStackTrace(); 34 }catch(IOException e){ 35 e.printStackTrace(); 36 } 37 } 38 39 }
3.2 使用C#代码实现UDP
客户端:
- 实例化一个客户端的IpEndPoint对象
- 实例化一个客户端的UdpClient对象
- 实例化服务端的IpEndPoint对象
- 使用客户端的UdpClient发送数据到服务端
服务端:
- 实例化一个服务端的IpEndPoint对象
- 实例化一个服务端的IpUdpClient对象
- 实例化客户端的的IpEndPoint
- 使用服务端的IpUdpClient接受数据
下面是一个案例,实现客户端向服务端发送一条信息,然后服务端接收信息并且打印出来:
服务端:
class Server { static void Main(string[] args) { IPEndPoint udpPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 5500); UdpClient udpClient = new UdpClient(udpPoint); //IPEndPoint senderPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("14.55.36.2"), 0); IPEndPoint senderPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0); byte[] recvData = udpClient.Receive(ref senderPoint); Console.WriteLine("Receive Message:{0}", Encoding.Default.GetString(recvData)); Console.Read(); } }
客户端:
class Client { static void Main(string[] args) { IPEndPoint udpPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 4505);//实例化本地IPEndPoint UdpClient udpClient = new UdpClient(udpPoint);//实例化本地UpdClient //UdpClient udpClient = new UdpClient(); string sendMsg = "Hello UDP Server."; byte[] sendData = Encoding.Default.GetBytes(sendMsg); IPEndPoint targetPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 5500);//服务端的IPEndPoint对象 udpClient.Send(sendData, sendData.Length, targetPoint); Console.WriteLine("Send Message:{0}", sendMsg); Console.Read(); } }
4 TCP的长连接和短连接
CP协议中有长连接和短连接之分。短连接在数据包发送完成后就会自己断开,长连接在发包完毕后,会在一定的时间内保持连接,即我们通常所说的Keepalive(存活定时器)功能。
默认的Keepalive超时需要7,200,000 milliseconds,即2小时,探测次数为5次。它的功效和用户自己实现的心跳机制是一样的。开启Keepalive功能需要消耗额外的宽带和流量,尽管这微不足道,但在按流量计费的环境下增加了费用,另一方面,Keepalive设置不合理时可能会因为短暂的网络波动而断开健康的TCP连接。
keepalive并不是TCP规范的一部分。在Host Requirements RFC罗列有不使用它的三个理由:
(1)在短暂的故障期间,它们可能引起一个良好连接(good connection)被释放(dropped),
(2)它们消费了不必要的宽带,
(3)在以数据包计费的互联网上它们(额外)花费金钱。然而,在许多的实现中提供了存活定时器。
一些服务器应用程序可能代表客户端占用资源,它们需要知道客户端主机是否崩溃。存活定时器可以为这些应用程序提供探测服务。Telnet服务器和Rlogin服务器的许多版本都默认提供存活选项。
个人计算机用户使用TCP/IP协议通过Telnet登录一台主机,这是能够说明需要使用存活定时器的一个常用例子。如果某个用户在使用结束时只是关掉了电源,而没有注销(log off),那么他就留下了一个半打开(half-open)的连接。如果客户端消失,留给了服务器端半打开的连接,并且服务器又在等待客户端的数据,那么等待将永远持续下去。存活特征的目的就是在服务器端检测这种半打开连接。
也可以在客户端设置存活器选项,且没有不允许这样做的理由,但通常设置在服务器。如果连接两端都需要探测对方是否消失,那么就可以在两端同时设置(比如NFS)。
keepalive工作原理:
若在一个给定连接上,两小时之内无任何活动,服务器便向客户端发送一个探测段。(我们将在下面的例子中看到探测段的样子。)客户端主机必须是下列四种状态之一:
1) 客户端主机依旧活跃(up)运行,并且从服务器可到达。从客户端TCP的正常响应,服务器知道对方仍然活跃。服务器的TCP为接下来的两小时复位存活定时器,如果在这两个小时到期之前,连接上发生应用程序的通信,则定时器重新为往下的两小时复位,并且接着交换数据。
2) 客户端已经崩溃,或者已经关闭(down),或者正在重启过程中。在这两种情况下,它的TCP都不会响应。服务器没有收到对其发出探测的响应,并且在75秒之后超时。服务器将总共发送10个这样的探测,每个探测75秒。如果没有收到一个响应,它就认为客户端主机已经关闭并终止连接。
3) 客户端曾经崩溃,但已经重启。这种情况下,服务器将会收到对其存活探测的响应,但该响应是一个复位,从而引起服务器对连接的终止。
4) 客户端主机活跃运行,但从服务器不可到达。这与状态2类似,因为TCP无法区别它们两个。它所能表明的仅是未收到对其探测的回复。
服务器不必担心客户端主机被关闭然后重启的情况(这里指的是操作员执行的正常关闭,而不是主机的崩溃)。
当系统被操作员关闭时,所有的应用程序进程(也就是客户端进程)都将被终止,客户端TCP会在连接上发送一个FIN。收到这个FIN后,服务器TCP向服务器进程报告一个文件结束,以允许服务器检测这种状态。
在第一种状态下,服务器应用程序不知道存活探测是否发生。凡事都是由TCP层处理的,存活探测对应用程序透明,直到后面2,3,4三种状态发生。在这三种状态下,通过服务器的TCP,返回给服务器应用程序错误信息。(通常服务器向网络发出一个读请求,等待客户端的数据。如果存活特征返回一个错误信息,则将该信息作为读操作的返回值返回给服务器。)在状态2,错误信息类似于“连接超时”。状态3则为“连接被对方复位”。第四种状态看起来像连接超时,或者根据是否收到与该连接相关的ICMP错误信息,而可能返回其它的错误信息。
在TCP程序中,我经常需要确认客户端和服务端是否还保持者连接,这个时候有如下两种方案:
1.TCP连接双方定时发握手消息,并且在后面的程序中单独启线程,发送心跳信息。
2.利用TCP协议栈中的KeepAlive探测,也就是对TCP的连接的Socket设置KeepAlive。
在Java中利用下面的方法设置长连接:
setKeepAlive(boolean)
在C#可以按照如下方式设置长连接:
SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, SocketOptionName.KeepAlive, true)
5 网络编程中定义端口应注意事项
互联网中的协议被分为三种,
- 众所周知(Well Known Ports)端口:编号0~1023,通常由操作系统分配,用于标识一些众所周知的服务。众所周知的端口编号通常又IANA统一分配。它们紧密绑定(binding)于一些服务。通常这些端口的通讯明确表明了某种服务的协议。例如:80端口实际上总是HTTP通讯。
- 注册(Registered Ports)端口:编号1024~49151,可以动态的分配给不同的网络应用进程。
- 动态和/或私有端口(Dynamic and/or Private Ports):编号49152~65535,理论上,不应为服务分配这些端口。实际上,机器通常从1024起分配动态端口。但也有例外:SUN的RPC端口从32768开始。