• 飞机大战


    阅读目录

    一.项目实战 —— 飞机大战

    二.pygame 快速入门

    三.游戏框架搭建

    四.游戏背景

    五.敌机出场

    六.英雄出场

    七.碰撞检测

    附录:完整代码

    一.项目实战 —— 飞机大战

     目标

    * 强化 面向对象 程序设计

    * 体验使用 `pygame` 模块进行 游戏开发

     实战步骤

    1. `pygame` 快速体验

    2. 飞机大战 实战

     确认模块 —— pygame

    * `pygame` 就是一个 Python 模块,专为电子游戏设计

    * 官方网站:https://www.pygame.org/

    * 提示:要学习第三方模块,通常最好的参考资料就在官方网站

     安装 pygame

    ```bash

    $ sudo pip3 install pygame

    ```

     验证安装

    ```bash

    $ python3 -m pygame.examples.aliens

    ```

    二.pygame 快速入门

    目标

    1. 项目准备

    2. 使用 `pygame` 创建图形窗口

    3. 理解 图像 并实现图像绘制

    4. 理解 游戏循环 游戏时钟

    5. 理解 精灵精灵组

     项目准备

    1. 新建 飞机大战 项目

    2. 新建一个 `hm_01_pygame入门.py`

    3. 导入 游戏素材图片

    游戏的第一印象

    * 把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口

    * 根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果

    * 根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情况

     01. 使用 `pygame` 创建图形窗口

     小节目标

    1. 游戏的初始化和退出

    2. 理解游戏中的坐标系

    3. 创建游戏主窗口

    4. 简单的游戏循环

    > 可以将图片素材 绘制游戏的窗口 上,开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口

     1.1 游戏的初始化和退出

    * 要使用 `pygame` 提供的所有功能之前,需要调用 `init` 方法

    * 在游戏结束前需要调用一下 `quit` 方法

    | 方法 | 说明 |

    | --- | --- |

    | `pygame.init()` | 导入并初始化所有 `pygame` 模块,使用其他模块之前,必须先调用 `init` 方法 |

    | `pygame.quit()` | 卸载所有 `pygame` 模块,在游戏结束之前调用! |

    import pygame
    
    pygame.init()
    # 游戏代码...
    pygame.quit()

     1.2 理解游戏中的坐标系

    * 坐标系

        * 原点左上角 `(0, 0)`

        * x 轴 水平方向向 ,逐渐增加

        * y 轴 垂直方向向 ,逐渐增加

    * 在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的

        * 要描述一个矩形区域有四个要素:`(x, y) (width, height)`

    * `pygame` 专门提供了一个类 `pygame.Rect` 用于描述 矩形区

    Rect(x, y, width, height) -> Rect

    提示

    * `pygame.Rect` 是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算

    * 不执行 `pygame.init()` 方法同样能够直接使用

     案例演练

    需求

    1. 定义 `hero_rect` 矩形描述 英雄的位置和大小

    2. 输出英雄的 坐标原点(`x` 和 `y`)

    3. 输出英雄的 尺寸宽度高度

    hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126)
    
     
    
    print("坐标原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
    
    print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
    
    # size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组
    
    print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)

     1.3 创建游戏主窗口

    * `pygame` 专门提供了一个 模块 `pygame.display` 用于创建、管理 游戏窗口

    | 方法 | 说明 |

    | --- | --- |

    | `pygame.display.set_mode()` | 初始化游戏显示窗口 |

    | `pygame.display.update()` | 刷新屏幕内容显示,稍后使用 |

     

    `set_mode` 方法

    set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface

    * 作用 —— 创建游戏显示窗口

    * 参数

        * `resolution` 指定屏幕的 `` 和 ``,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致

        * `flags` 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递

        * `depth` 参数表示颜色的位数,默认自动匹配

    * 返回值

        * 暂时 可以理解为 游戏的屏幕游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕

    * 注意:必须使用变量记录 `set_mode` 方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果

    # 创建游戏主窗口
    
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

     1.4 简单的游戏循环

    * 为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环

    * 所谓 游戏循环 就是一个 无限循环

    * 在 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环

        * 注意:游戏窗口不需要重复创建

     

    # 创建游戏主窗口
    
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
     
    
    # 游戏循环
    
    while True:
    
        pass

     02. 理解 图像 并实现图像绘制

    * 在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像

        * 图像文件 初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加载到内存

    * 要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:

        1. 使用 `pygame.image.load()` 加载图像的数据

        2. 使用 游戏屏幕 对象,调用 `blit` 方法 将图像绘制到指定位置

        3. 调用 `pygame.display.update()` 方法更新整个屏幕的显示

     

    > 提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用 `pygame.display.update()` 方法

     

     代码演练 I —— 绘制背景图像

    需求

    1. 加载 `background.png` 创建背景

    2. 将 背景 绘制在屏幕的 `(0, 0)` 位置

    3. 调用屏幕更新显示背景图像

    # 绘制背景图像
    
    # 1> 加载图像
    
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    
     
    
    # 2> 绘制在屏幕
    
    screen.blit(bg, (0, 0))
    
     
    
    # 3> 更新显示
    
    pygame.display.update()

     代码演练 II —— 绘制英雄图像 

    需求

    1. 加载 `me1.png` 创建英雄飞机

    2. 将 英雄飞机 绘制在屏幕的 `(200, 500)` 位置

    3. 调用屏幕更新显示飞机图像

    # 1> 加载图像
    
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
    
     
    
    # 2> 绘制在屏幕
    
    screen.blit(hero, (200, 500))
    
     
    
    # 3> 更新显示
    
    pygame.display.update()

    透明图像

     

    * `png` 格式的图像是支持 透明

    * 在绘制图像时,透明区域 不会显示任何内容

    * 但是如果下方已经有内容,会 透过 透明区域 显示出来

     理解 `update()` 方法的作用

    > 可以在 `screen` 对象完成 所有 `blit` 方法之后,统一调用一次 `display.update` 方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果

     

    * 使用 `display.set_mode()` 创建的 `screen` 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象

        * 可以理解成是 油画画布

    * `screen.blit` 方法可以在 画布 上绘制很多 图像

        * 例如:英雄、敌机、子弹...

        * 这些图像 有可能 会彼此重叠或者覆盖

    * `display.update()` 会将 画布最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度

    案例调整 

    # 绘制背景图像
    
    # 1> 加载图像
    
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    
    # 2> 绘制在屏幕
    
    screen.blit(bg, (0, 0))
    
    
    # 绘制英雄图像
    
    # 1> 加载图像
    
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
    
    # 2> 绘制在屏幕
    
    screen.blit(hero, (200, 500))
    
    # 3> 更新显示 - update 方法会把之前所有绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上
    
    pygame.display.update()

     03. 理解 游戏循环 和 游戏时钟

    > 现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢?

     3.1 游戏中的动画实现原理

    * 跟 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像

        * 电影是将多张 静止的电影胶片 连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!

    * 一般在电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果

        * 每次绘制的结果被称为 帧 Frame

     3.2 游戏循环

     游戏的两个组成部分

    > 游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始

     游戏循环的作用

    1. 保证游戏 不会直接退出

    2. 变化图像位置 —— 动画效果

        * 每隔 `1 / 60 秒` 移动一下所有图像的位置

        * 调用 `pygame.display.update()` 更新屏幕显示

    3. 检测用户交互 —— 按键、鼠标等...

     3.3 游戏时钟

    * `pygame` 专门提供了一个类 `pygame.time.Clock` 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率

    * 要使用 时钟对象 需要两步:

        * 1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象

        * 2)在 游戏循环 中让时钟对象调用 `tick(帧率)` 方法

    * `tick` 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时

    # 3. 创建游戏时钟对象
    
    clock = pygame.time.Clock()
    
    i = 0
    
    # 游戏循环
    
    while True:
    
        # 设置屏幕刷新帧率
    
        clock.tick(60)
    
        print(i)
    
        i += 1

     3.4 英雄的简单动画实现

    需求

    1. 在 游戏初始化 定义一个 `pygame.Rect` 的变量记录英雄的初始位置

    2. 在 游戏循环 中每次让 英雄 的 `y - 1` —— 向上移动

    3. `y <= 0` 将英雄移动到屏幕的底部

    > 提示:

    > * 每一次调用 `update()` 方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍

    > * 而且应该 最先 重新绘制 背景图像

    # 4. 定义英雄的初始位置
    
    hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)
    
    while True:
    
        # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
    
        clock.tick(60)
    
        # 更新英雄位置
    
        hero_rect.y -= 1
    
        # 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部
    
        if hero_rect.y <= 0:
    
            hero_rect.y = 700
    
        # 绘制背景图片
    
        screen.blit(bg, (0, 0))
    
        # 绘制英雄图像
    
        screen.blit(hero, hero_rect)
    
        # 更新显示
    
        pygame.display.update()

    作业

    1. 英雄向上飞行,当 英雄完全从上方飞出屏幕后

    2. 将飞机移动到屏幕的底部

    if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0:
    
        hero_rect.y = 700

    提示

    * `Rect` 的属性 `bottom = y + height`

    if hero_rect.bottom <= 0:
    
        hero_rect.y = 700

     3.5 在游戏循环中 监听 事件

     事件 `event`

    * 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作

    * 例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘...

     监听

    * 在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作

    > 只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

     代码实现

    * `pygame` 中通过 `pygame.event.get()` 可以获得 用户当前所做动作事件列表

        * 用户可以同一时间做很多事情

    * 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 `pygame` 游戏都 大同小异

    # 游戏循环
    
    while True:
    
        # 设置屏幕刷新帧率
    
        clock.tick(60)
        # 事件监听
    
        for event in pygame.event.get():
    
            # 判断用户是否点击了关闭按钮
    
            if event.type == pygame.QUIT:
    
                print("退出游戏...")
    
                pygame.quit()
                # 直接退出系统
    
                exit()

     04. 理解 精灵 和 精灵组

     4.1 精灵 和 精灵组

    * 在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理

    * 为了简化开发步骤,`pygame` 提供了两个类

        * `pygame.sprite.Sprite` —— 存储 图像数据 image位置 rect 对象

        * `pygame.sprite.Group`

     

     精灵

    * 在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 `Sprite`

    * 精灵 需要有 两个重要的属性

        * `image` 要显示的图像

        * `rect` 图像要显示在屏幕的位置

    * 默认的 `update()` 方法什么事情也没做

        * 子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置

    * 注意:`pygame.sprite.Sprite` 并没有提供 `image` 和 `rect` 两个属性

        * 需要程序员从 `pygame.sprite.Sprite` 派生子类

        * 并在 子类初始化方法 中,设置 `image` 和 `rect` 属性

     精灵组

    * 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象

    * 调用 精灵组 对象的 `update()` 方法

        * 可以 自动 调用 组内每一个精灵 的 `update()` 方法

    * 调用 精灵组 对象的 `draw(屏幕对象)` 方法

        * 可以将 组内每一个精灵 `image` 绘制在 `rect` 位置

    Group(*sprites) -> Group

    > 注意:仍然需要调用 `pygame.display.update()` 才能在屏幕看到最终结果

     4.2 派生精灵子类

    1. 新建 `plane_sprites.py` 文件

    2. 定义 `GameSprite` 继承自 `pygame.sprite.Sprite`

    注意

    * 如果一个类的 父类 不是 `object`

    * 在重写 初始化方法 时,一定要 先 `super()` 一下父类的 `__init__` 方法

    * 保证父类中实现的 `__init__` 代码能够被正常执行

    属性

    * `image` 精灵图像,使用 `image_name` 加载

    * `rect` 精灵大小,默认使用图像大小

    * `speed` 精灵移动速度,默认为 `1`

    方法

    * `update` 每次更新屏幕时在游戏循环内调用

        * 让精灵的 `self.rect.y += self.speed` 

    提示

    * `image` 的 `get_rect()` 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象

    import pygame
    
    class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    
        """游戏精灵基类"""
    
        def __init__(self, image_name, speed=1):
    
            # 调用父类的初始化方法
    
            super().__init__()
    
            # 加载图像
    
            self.image = pygame.image.load(image_name)
    
            # 设置尺寸
    
            self.rect = self.image.get_rect()
    
            # 记录速度
    
            self.speed = speed
    
     
    def update(self, *args): # 默认在垂直方向移动 self.rect.y += self.speed

     4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

    需求

    * 使用刚刚派生的 游戏精灵精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

    步骤

     

    1. 使用 `from` 导入 `plane_sprites` 模块

        * `from` 导入的模块可以 直接使用

        * `import` 导入的模块需要通过 模块名. 来使用

    2. 在 游戏初始化 创建 精灵对象精灵组对象

    3. 在 游戏循环中精灵组 分别调用 `update()` 和 `draw(screen)` 方法

    职责

    * 精灵

        * 封装 图像 image、位置 rect 和 速度 speed

        * 提供 `update()` 方法,根据游戏需求,更新位置 rect

    * 精灵组

        * 包含 多个 精灵对象

        * `update` 方法,让精灵组中的所有精灵调用 `update` 方法更新位置

        * `draw(screen)` 方法,在 `screen` 上绘制精灵组中的所有精灵

     

     实现步骤

     

    * 1) 导入 `plane_sprites` 模块

     

    ```python

    from plane_sprites import *

    ```

     

    * 2) 修改初始化部分代码

    # 创建敌机精灵和精灵组
    
    enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")
    
    enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
    
    enemy2.rect.x = 200
    
    enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
    
    ```
    
     
    
    * 3) 修改游戏循环部分代码
    
     
    
    ```python
    
    # 让敌机组调用 update 和 draw 方法
    
    enemy_group.update()
    
    enemy_group.draw(screen)
    
     
    
    # 更新屏幕显示
    
    pygame.display.update()

    三.游戏框架搭建

    目标 —— 使用 面相对象 设计 飞机大战游戏类

     目标

    * 明确主程序职责

    * 实现主程序类

    * 准备游戏精灵组

     01. 明确主程序职责

    * 回顾 快速入门案例,一个游戏主程序的 职责 可以分为两个部分:

    • 游戏初始化
    • 游戏循环

    * 根据明确的职责,设计 `PlaneGame` 类如下:

    > 提示 根据 职责 封装私有方法,可以避免某一个方法的代码写得太过冗长

    > 如果某一个方法编写的太长,既不好阅读,也不好维护!

    * 游戏初始化 ——  `__init__()` 会调用以下方法:

    | 方法 | 职责 |

    | `__create_sprites(self)` | 创建所有精灵和精灵组 |

    * 游戏循环 —— `start_game()` 会调用以下方法:

    | 方法 | 职责 |

    | `__event_handler(self)` | 事件监听 |

    | `__check_collide(self)` | 碰撞检测 —— 子弹销毁敌机、敌机撞毁英雄 |

    | `__update_sprites(self)` | 精灵组更新和绘制 |

    | `__game_over()` | 游戏结束 |

     02. 实现飞机大战主游戏类

     2.1 明确文件职责

    * `plane_main`

        1. 封装 主游戏类

        2. 创建 游戏对象

        3. 启动游戏

    * `plane_sprites`

        * 封装游戏中 所有 需要使用的 精灵子类

        * 提供游戏的 相关工具

     代码实现

    * 新建 `plane_main.py` 文件,并且设置为可执行

    * 编写 基础代码

    import pygame
    
    from plane_sprites import *
    
    
    class PlaneGame(object):
    
    
        """飞机大战主游戏"""
        def __init__(self):
            print("游戏初始化")
        def start_game(self):
            print("开始游戏...")
    
    
    if __name__ == '__main__':
    
        # 创建游戏对象
    
    
        game = PlaneGame()
    
        # 开始游戏
    
        game.start_game()

     2.3 游戏初始化部分

    * 完成 `__init__()` 代码如下:

    def __init__(self):
    
    
        print("游戏初始化")
    
        # 1. 创建游戏的窗口
    
        self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
        # 2. 创建游戏的时钟
    
        self.clock = pygame.time.Clock()
    
        # 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
    
        self.__create_sprites()
    
    def __create_sprites(self):
    
        pass

     使用 常量 代替固定的数值

    > * 常量 —— 不变化的量

    > * 变量 —— 可以变化的量

    应用场景

    * 在开发时,可能会需要使用 固定的数值,例如 屏幕的高度 是 `700`

    * 这个时候,建议 不要 直接使用固定数值,而应该使用 常量

    * 在开发时,为了保证代码的可维护性,尽量不要使用 魔法数字

    常量的定义

    * 定义 常量 和 定义 变量 的语法完全一样,都是使用 赋值语句

    * 常量命名 应该 所有字母都使用大写,单词与单词之间使用下划线连接

    常量的好处

    * 阅读代码时,通过 常量名 见名之意,不需要猜测数字的含义

    * 如果需要 调整值,只需要 修改常量定义 就可以实现 统一修改

    > 提示:Python 中并没有真正意义的常量,只是通过命名的约定 —— 所有字母都是大写的就是常量,开发时不要轻易的修改!

    代码调整

    * 在`plane_sprites.py` 中增加常量定义

    import pygame
    
    # 游戏屏幕大小
    
    SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)

    * 修改 `plane_main.py` 中的窗口大小

    self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)

     2.4 游戏循环部分

    * 完成 `start_game()` 基础代码如下:

    def start_game(self):
    
    
        """开始游戏"""
    
        print("开始游戏...")
    
        while True:
            # 1. 设置刷新帧率
            self.clock.tick(60)
            # 2. 事件监听
            self.__event_handler()
            # 3. 碰撞检测
            self.__check_collide()
            # 4. 更新精灵组
            self.__update_sprites()
            # 5. 更新屏幕显示
            pygame.display.update()
    
    
    
    def __event_handler(self):
    
        """事件监听"""
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
    
    
    
    def __check_collide(self):
    
        """碰撞检测"""
        pass
    
    
    def __update_sprites(self):
    
        """更新精灵组"""
        pass
        
    
    @staticmethod
    def __game_over():
    
       """游戏结束"""
       print("游戏结束")
       pygame.quit()
       exit()

     03. 准备游戏精灵组

     3.1 确定精灵组

     3.2 代码实现

    * 创建精灵组方法

    def __create_sprites(self):
    
    
        """创建精灵组"""
    
        # 背景组
    
        self.back_group = pygame.sprite.Group()
    
        # 敌机组
    
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
    
        # 英雄组
    
        self.hero_group = pygame.sprite.Group()

    * 更新精灵组方法

    def __update_sprites(self):
    
        """更新精灵组"""
    
        for group in [self.back_group, self.enemy_group, self.hero_group]:
    
            group.update()
            group.draw(self.screen)

    四.游戏背景

     目标

    * 背景交替滚动的思路确定

    * 显示游戏背景

     01. 背景交替滚动的思路确定

    运行 备课代码,观察 背景图像的显示效果

    * 游戏启动后,背景图像连续不断地 向下方 移动

    * 在 视觉上 产生英雄的飞机不断向上方飞行的 错觉 —— 在很多跑酷类游戏中常用的套路

        * 游戏的背景 不断变化

        * 游戏的主角 位置保持不变

     1.1 实现思路分析

    解决办法 

    1. 创建两张背景图像精灵

        * 第 `1` 张 完全和屏幕重合

        * 第 `2` 张在 屏幕的正上方

    2. 两张图像 一起向下方运动

        * `self.rect.y += self.speed`

    3. 当 任意背景精灵 的 `rect.y >= 屏幕的高度` 说明已经 移动到屏幕下方

    4. 将 移动到屏幕下方的这张图像 设置到 屏幕的正上方

        * `rect.y = -rect.height`  

     1.2 设计背景类

    * 初始化方法

        * 直接指定 背景图片

        * `is_alt` 判断是否是另一张图像

            * `False` 表示 第一张图像,需要与屏幕重合

            * `True` 表示 另一张图像,在屏幕的正上方

    * update() 方法

       * 判断 是否移动出屏幕,如果是,将图像设置到 屏幕的正上方,从而实现 把

    > 继承 如果父类提供的方法,不能满足子类的需求:

    >

    > * 派生一个子类

    > * 在子类中针对特有的需求,重写父类方法,并且进行扩展

     02. 显示游戏背景

     2.1 背景精灵的基本实现

    * 在 `plane_sprites` 新建 `Background` 继承自 `GameSprite`

    class Background(GameSprite):
    
     
    
        """游戏背景精灵"""
    
        def update(self):
    
            # 1. 调用父类的方法实现
    
            super().update()
    
            # 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
    
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
    
                self.rect.y = -self.rect.height

     2.2 在 `plane_main.py` 中显示背景精灵

    1. 在 `__create_sprites` 方法中创建 精灵精灵组

    2. 在 `__update_sprites` 方法中,让 精灵组 调用 `update()` 和 `draw()` 方法

    > `__create_sprites` 方法 

    def __create_sprites(self):
    
        # 创建背景精灵和精灵组
    
        bg1 = Background("./images/background.png")
    
        bg2 = Background("./images/background.png")
    
        bg2.rect.y = -bg2.rect.height
    
        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

    > `__update_sprites` 方法

    def __update_sprites(self):
    
        self.back_group.update()
    
        self.back_group.draw(self.screen)

     2.3 利用初始化方法,简化背景精灵创建

    > 思考 —— 上一小结完成的代码存在什么样的问题?能否简化?

    * 在主程序中,创建的两个背景精灵,传入了相同的图像文件路径

    * 创建 第二个 背景精灵 时,在主程序中,设置背景精灵的图像位置

    > 思考 —— 精灵 初始位置 的设置,应该 由主程序负责?还是 由精灵自己负责

    答案 —— 由精灵自己负责

    * 根据面向对象设计原则,应该将对象的职责,封装到类的代码内部

    * 尽量简化程序调用一方的代码调用

     

    * 初始化方法

        * 直接指定 背景图片

        * `is_alt` 判断是否是另一张图像

            * `False` 表示 第一张图像,需要与屏幕重合

            * `True` 表示 另一张图像,在屏幕的正上方

    在 `plane_sprites.py` 中实现 `Background` 的 初始化方法

    def __init__(self, is_alt=False):
    
    
        image_name = "./images/background.png"
    
        super().__init__(image_name)
    
        # 判断是否交替图片,如果是,将图片设置到屏幕顶部
    
        if is_alt:
    
            self.rect.y = -self.rect.height     

    * 修改 `plane_main` 的 `__create_sprites` 方法

    # 创建背景精灵和精灵组
    
    bg1 = Background()
    
    bg2 = Background(True) 
    
    self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

    五.敌机出场

     目标

    * 使用 定时器 添加敌机

    * 设计 `Enemy`

     01. 使用定时器添加敌机

    敌机的 出现规律:

    1. 游戏启动后,每隔 1 秒出现一架敌机

    2. 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同

    3. 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同

    4. 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

     1.1 定时器

    * 在 `pygame` 中可以使用 `pygame.time.set_timer()` 来添加 定时器

    * 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作

    pygame.time.set_timer()

    time 是模块

    set_timer() 是方法

    set_timer(eventid, milliseconds) -> None

    * `set_timer` 可以创建一个 事件

    * 可以在 游戏循环 事件监听 方法中捕获到该事件

    * 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量 `pygame.USEREVENT` 来指定

        * `USEREVENT` 是一个整数,再增加的事件可以使用 `USEREVENT + 1` 指定,依次类推...

    * 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值

    定时器事件的监听

    * 通过 `pygame.event.get()` 可以获取当前时刻所有的 事件列表

    * 遍历列表 并且判断 `event.type` 是否等于 `eventid`,如果相等,表示 定时器事件 发生

     1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件

    `pygame` 的 定时器 使用套路非常固定:

    1. 定义 定时器常量 —— `eventid`

    2. 在 初始化方法 中,调用 `set_timer` 方法 设置定时器事件

    3. 在 游戏循环 中,监听定时器事件

     1) 定义事件

    * 在 `plane_sprites.py` 的顶部定义 事件常量

    # 敌机的定时器事件常量
    
    
    CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT

    * 在 `PlaneGame` 的 初始化方法创建用户事件

    # 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
    
    
    pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)

     2) 监听定时器事件

    * 在 `__event_handler` 方法中增加以下代码:

    def __event_handler(self):
    
        for event in pygame.event.get():
    
            # 判断是否退出游戏
    
            if event.type == pygame.QUIT:
    
                PlaneGame.__game_over()
    
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
    
                print("敌机出场...")

     02. 设计 `Enemy` 类

    1. 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机

    2. 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同

    3. 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同

    4. 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

    * 初始化方法

        * 指定敌机图片

        * 随机 敌机的 初始位置初始速度

    * 重写 update() 方法

        * 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

     2.1 敌机类的准备

    * 在 `plane_sprites` 新建 `Enemy` 继承自 `GameSprite`

    * 重写 初始化方法,直接指定 图片名称

    * 暂时 不实现 随机速度随机位置 的指定

    * 重写 `update` 方法,判断是否飞出屏幕

    ```python

    class Enemy(GameSprite):
    
        """敌机精灵"""
    
        def __init__(self):
    
            # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
    
            super().__init__("./images/enemy1.png")
    
            # 2. 设置敌机的随机初始速度
    
    
            # 3. 设置敌机的随机初始位置
    
    
        def update(self):
    
            # 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
    
            super().update()
    
            # 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
    
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
    
                print("敌机飞出屏幕...")  

     2.2 创建敌机

    演练步骤

    1. 在 `__create_sprites`,添加 敌机精灵组

        * 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机

    2. 在 `__event_handler`,创建敌机,并且 添加到精灵组

        * 调用 精灵组 的 `add` 方法可以 向精灵组添加精灵

    3. 在 `__update_sprites`,让 敌机精灵组 调用 `update` 和 `draw` 方法

    演练代码

    * 修改 `plane_main` 的 `__create_sprites` 方法

    # 敌机组
    
    self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

    * 修改 `plane_main``__update_sprites` 方法

    self.enemy_group.update()
    
    self.enemy_group.draw(self.screen)

    * 定时出现敌机

    elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
    
        self.enemy_group.add(Enemy())

     2.3 随机敌机位置和速度

     1) 导入模块

    * 在导入模块时,建议 按照以下顺序导入

    1. 官方标准模块导入
    
    
    2. 第三方模块导入
    
    
    3. 应用程序模块导入

    * 修改 `plane_sprites.py` 增加 `random` 的导入

    import random

     2) 随机位置

    使用 `pygame.Rect` 提供的 `bottom` 属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便

    *  `bottom = y + height`

    *  `y = bottom - height`

     3) 代码实现

    * 修改 初始化方法,随机敌机出现 速度位置

    ```python

    def __init__(self):
    
        # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
        super().__init__("./images/enemy1.png")
        # 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3
        self.speed = random.randint(1, 3)
        # 3. 设置敌机的随机初始位置
        self.rect.bottom = 0
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

     2.4 移出屏幕销毁敌机

    * 敌机移出屏幕之后,如果 没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结

    * 需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费

     检测敌机被销毁

    * `__del__` 内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁

    def __del__(self):
    
     
    
        print("敌机挂了 %s" % self.rect)

     代码实现

    * 判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用 `kill()` 方法从所有组中删除

    def update(self):
    
        super().update()
    
        # 判断敌机是否移出屏幕
    
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
    
            # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
    
            self.kill()

    六.英雄登场

     目标

    * 设计 英雄子弹

    * 使用 `pygame.key.get_pressed()` 移动英雄

    * 发射子弹

     01. 设计 英雄 和 子弹 类

     英雄需求

    1. 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 `120` 像素

    2. 英雄 每隔 `0.5` 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹

    3. 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

     子弹需求

    1. 子弹英雄 的正上方发射 沿直线上方 飞行

    2. 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

     Hero —— 英雄

    * 初始化方法

        * 指定 英雄图片

        * 初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动

        * 定义 `bullets` 子弹精灵组 保存子弹精灵

    * 重写 update() 方法

        * 英雄需要 水平移动

        * 并且需要保证不能 移出屏幕

    * 增加 `bullets` 属性,记录所有 子弹精灵

    * 增加 `fire` 方法,用于发射子弹

     Bullet —— 子弹

    * 初始化方法

        * 指定 子弹图片

        * 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行

    * 重写 update() 方法

        * 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

     02. 创建英雄

     2.1 准备英雄类

    * 在 `plane_sprites` 新建 `Hero`

    * 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为 `0`

    * 设置 英雄的初始位置

    * `centerx = x + 0.5 * width`

    * `centery = y + 0.5 * height`

    * `bottom = y + height`

     
    
    class Hero(GameSprite):
    
     
        """英雄精灵"""
     
        def __init__(self):
    
            super().__init__("./images/me1.png", 0)
    
            # 设置初始位置
    
            self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
    
            self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

     2.2 绘制英雄

    1. 在 `__create_sprites`,添加 英雄精灵英雄精灵组

        * 后续要针对 英雄碰撞检测 以及 发射子弹

        * 所以 英雄 需要 单独定义成属性

    2. 在 `__update_sprites`,让 英雄精灵组 调用 `update` 和 `draw` 方法

     代码实现

    * 修改 `__create_sprites` 方法如下:

    # 英雄组
    
    self.hero = Hero()
    
    self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

    * 修改 `__update_sprites` 方法如下:

    self.hero_group.update()
    self.hero_group.draw(self.screen)

     03. 移动英雄位置

    > 在 `pygame` 中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式

    * 第一种方式

    • 判断 `event.type == pygame.KEYDOWN`

    * 第二种方式

        1. 首先使用 `pygame.key.get_pressed()` 返回 所有按键元组 

        2. 通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 —— 如果被按下,对应数值为 `1`

    提问 这两种方式之间有什么区别呢?

    * 第一种方式

    elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
    
        print("向右移动...")

    * 第二种方式

    # 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
    
    keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
     
    # 判断是否按下了方向键
    
    if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    
        print("向右移动...")

    结论

    * 第一种方式 `event.type` 用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件,操作灵活性会大打折扣

    * 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好

     3.1 移动英雄位置

    演练步骤

    1. 在 `Hero` 类中重写 `update` 方法

        * 用 速度 `speed` 和 英雄 `rect.x` 进行叠加

        * 不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动

    2. 在 `__event_handler` 方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度

        * 向右 => `speed = 2`

        * 向左 => `speed = -2`

        * 其他 => `speed = 0`

    代码演练

    * 在 `Hero` 类,重写 `update()` 方法,根据速度水平移动 英雄的飞机

    def update(self):
    
        # 飞机水平移动
    
        self.rect.x += self.speed

    * 调整键盘按键代码

    # 获取用户按键
    
    keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
    
    if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    
        self.hero.speed = 2
    
    elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: 
    
        self.hero.speed = -2
    
    else: 
    
        self.hero.speed = 0

     3.2 控制英雄运动边界

    * 在 `Hero` 类的 `update()` 方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界

    * `right = x + width` 利用 `right` 属性可以非常容易的针对右侧设置精

    def update(self):
    
        # 飞机水平移动
    
        self.rect.x += self.speed    
    
        # 判断屏幕边界
    
        if self.rect.left < 0:
    
            self.rect.left = 0
    
        if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
    
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

     04. 发射子弹

     需求回顾 —— 英雄需求

    1. 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 `120` 像素

    2. 英雄 每隔 `0.5` 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹

    3. 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

     4.1 添加发射子弹事件

    `pygame` 的 定时器 使用套路非常固定:

    1. 定义 定时器常量 —— `eventid`

    2. 在 初始化方法 中,调用 `set_timer` 方法 设置定时器事件

    3. 在 游戏循环 中,监听定时器事件

    代码实现

    * 在 `Hero` 中定义 `fire` 方法

    def fire(self): 
    
        print("发射子弹...")

    * 在 `plane_main.py` 的顶部定义 发射子弹 事件常量

    def fire(self): 
    
        print("发射子弹...")

    * 在 `__init__` 方法末尾中添加 发射子弹 事件

    # 每隔 0.5 秒发射一次子弹
    
    pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)

    * 在 `__event_handler` 方法中让英雄发射子弹

    elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: 
    
        self.hero.fire()

     4.2 定义子弹类

     需求回顾 —— 子弹需求

    1. 子弹英雄 的正上方发射 沿直线上方 飞行

    2. 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

     Bullet —— 子弹

    * 初始化方法

        * 指定 子弹图片 

        * 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行

    * 重写 update() 方法

        * 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

     定义子弹类

    * 在 `plane_sprites` 新建 `Bullet` 继承自 `GameSprite`

    * 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度

    * 重写 `update()` 方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除

    class Bullet(GameSprite):
    
        """子弹精灵""" 
    
        def __init__(self): 
    
            super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
    
        def update(self):
            super().update()
    
            # 判断是否超出屏幕,如果是,从精灵组删除
            if self.rect.bottom < 0:
                self.kill()

     4.3 发射子弹

    演练步骤

    1. 在 `Hero` 的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性

    2. 修改 `plane_main.py``__update_sprites` 方法,让 子弹精灵组 调用 `update``draw` 方法

    3. 实现 `fire()` 方法

        * 创建子弹精灵

        * 设置初始位置 —— 在 英雄的正上方

        * 将 子弹 添加到精灵组

    代码实现

    * 初始化方法

    # 创建子弹的精灵组
    
    self.bullets = pygame.sprite.Group()

    * 修改 `fire()` 方法

    def fire(self):
    
        # 1. 创建子弹精灵 
        bullet = Bullet()
        # 2. 设置精灵的位置
        bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
        bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
        # 3. 将精灵添加到精灵组
        self.bullets.add(bullet)

     一次发射三枚子弹

    * 修改 `fire()` 方法,一次发射三枚子弹

    def fire(self):
        for i in (1, 2, 3):
            # 1. 创建子弹精灵
            bullet = Bullet()
            # 2. 设置精灵的位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            # 3. 将精灵添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)

    七.碰撞检测

     目标

    * 了解碰撞检测方法

    * 碰撞实现

     01. 了解碰撞检测方法

    * `pygame` 提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:

     pygame.sprite.groupcollide()

    * 两个精灵组 所有的精灵 的碰撞检测

    groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict

    * 如果将 `dokill` 设置为 `True`,则 发生碰撞的精灵将被自动移除

    * `collided` 参数是用于 计算碰撞的回调函数

        * 如果没有指定,则每个精灵必须有一个 `rect` 属性

     pygame.sprite.spritecollide()

    * 判断 某个精灵指定精灵组 中的精灵的碰撞

    spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list

    * 如果将 `dokill` 设置为 `True`,则 指定精灵组发生碰撞的精灵将被自动移除

    * `collided` 参数是用于 计算碰撞的回调函数

        * 如果没有指定,则每个精灵必须有一个 `rect` 属性

    * 返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表

     02. 碰撞实现

    def __check_collide(self):
    
        # 1. 子弹摧毁敌机
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
    
        # 2. 敌机撞毁英雄
        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
    
        # 判断列表是否有内容
        if len(enemies) > 0:
    
            # 让英雄牺牲
            self.hero.kill()
            # 结束游戏
            PlaneGame.__game_over()

     附录:完整代码

    plane_sprites 文件

    import random
    import pygame
    
    
    # * 在`plane_sprites.py` 中增加常量定义
    SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
    # 刷新频率
    FRAME_PER_SEC = 60
    # 创建敌机的定时器事件常量
    CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
    # 定义发射子弹的常量
    HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
    
    
    class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
        """游戏精灵基类"""
    
        def __init__(self, image_name, speed=1):
            # 调用父类的初始化方法
            super().__init__()
            # 加载图像
            self.image = pygame.image.load(image_name)
            # 设置尺寸
            self.rect = self.image.get_rect()
            # 记录速度
            self.speed = speed
    
        def update(self, *args, **kwargs) -> None:
            # 默认在垂直方向移动
            self.rect.y += self.speed
    
    
    class Background(GameSprite):
        """游戏背景精灵"""
    
        def __init__(self, is_alt=False):
    
            image_name = "./images/images/background.png"
            super().__init__(image_name, 1)
            # 判断是否交替图片,如果是,将图片设置到屏幕顶部
            if is_alt:
                self.rect.y = -self.rect.height
    
        def update(self):
            # 1. 调用父类的方法实现
            super().update()
            # 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕 将图像设置到屏幕的上方
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
                self.rect.y = -self.rect.height
    
    
    class Enemy(GameSprite):
        """敌机精灵"""
        def __init__(self):
    
            # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
            super().__init__("./images/images/enemy1.png", 1)
            # 2. 设置敌机的初始随机速度
            self.speed = random.randint(1,3)
            # 3. 设置敌机的随机初始位置
            self.rect.bottom = 0
            max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
            self.rect.x = random.randint(0,max_x)
    
        def update(self):
            # 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向移动
            super().update()
            # 2.判断是否飞出屏幕, 如果是,需要将敌机从精灵组中删除
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
                # print("敌机飞出了屏幕...删掉你")
                self.kill()
    
    
    class Hero(GameSprite):
        """英雄精灵"""
        def __init__(self):
            super().__init__("./images/images/me1.png", 0)
            # 设置初始位置
            self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
            self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
    
            # 创建子弹的精灵组
            self.bullets = pygame.sprite.Group()
    
        def update(self):
            # 飞机水平方向移动
            self.rect.x += self.speed
    
            # 判断飞机超出屏幕边界
            if self.rect.left < 0:
                self.rect.left = 0
            elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
                self.rect.right = SCREEN_RECT.right
    
        def fire(self):
            for i in (1, 2, 3):
                # print("发射子弹")
                # 1. 创建子弹精灵
                bullet = Bullet()
                # 2. 设置精灵的位置
                bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
                bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
                # 3. 将精灵添加到精灵组
                self.bullets.add(bullet)
    
    
    class Bullet(GameSprite):
        """子弹精灵"""
        def __init__(self):
            # 1.调用父类方法  显示子弹图片 -2 表示往上飞
            super().__init__("./images/images/bullet1.png", -2)
    
        def update(self):
            # 2.调用父类方法
            super().update()
            # 判断是否超出屏幕
            if self.rect.bottom < 0:
                self.kill()

    plane_main 文件

    import pygame
    
    from plane_sprites import *
    
    pygame.init()
    
    
    class PlaneGame(object):
        """飞机大战主游戏"""
    
        def __init__(self):
            print("游戏初始化")
            # 1. 创建游戏的窗口
            self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
            # 2. 创建游戏的时钟
            self.clock = pygame.time.Clock()
            # 3. 调用私有方法,创建精灵和精灵组
            self.__create_sprites()
            # 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机 1s = 1000ms
            pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
            # 5. 设置定时器事件 - 每0.5秒 发射子弹
            pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
    
        def __create_sprites(self):
            """创建精灵组"""
            # 背景组
            self.back_group = pygame.sprite.Group()
            # 敌机组
            self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
            # 英雄组
            self.hero_group = pygame.sprite.Group()
    
            """创建背景精灵和精灵组"""
            # bg1 = Background("./images/images/background.png", 1)
            # bg2 = Background("./images/images/background.png", 1)
            # bg2.rect.y = -bg2.rect.height
            # self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
            bg1 = Background()
            bg2 = Background(True)
            self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
    
            # 英雄组
            self.hero = Hero()
            self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
    
        def start_game(self):
            """开始游戏"""
            print("开始游戏...")
            while True:
                # 1. 设置刷新频率
                self.clock.tick(60)
                # 2. 事件监听
                self.__event_handler()
                # 3. 碰撞检测
                self.__check_collide()
                # 4. 更新精灵组
                self.__update_sprite()
                # 5. 更新屏幕显示
                pygame.display.update()
    
        def __event_handler(self):
            """事件监听"""
            for event in pygame.event.get():
                # 判断是否退出游戏
                if event.type == pygame.QUIT:
                    PlaneGame.__game_over()
                elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                    self.enemy_group.add(Enemy())
                    # print("敌机出场....")
                elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                    self.hero.fire()
                # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.type == pygame.K_RIGHT:
                #     print("向右移动...")
            # 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
            keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
            # 判断是否按下了方向键
            if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
                # print("向右移动...")
                self.hero.speed = 2
            elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
                self.hero.speed = -2
            else:
                self.hero.speed = 0
    
        def __check_collide(self):
            """碰撞检测"""
            # 1. 子弹摧毁敌机
            pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
            # 2. 敌机摧毁英雄
            # spritecollide 需要返回一个列表
            enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
            # 判断列表是否有内容
            if len(enemies) > 0:
                # 让英雄牺牲
                self.hero.kill()
                # 结束游戏
                PlaneGame.__game_over()
    
        def __update_sprite(self):
            """更新精灵组"""
            for group in [self.back_group, self.enemy_group, self.hero_group]:
                group.update()
                group.draw(self.screen)
            self.back_group.update()
            self.back_group.draw(self.screen)
    
            self.enemy_group.update()
            self.enemy_group.draw(self.screen)
    
            self.hero_group.update()
            self.hero_group.draw(self.screen)
    
            # 注意
            self.hero.bullets.update()
            self.hero.bullets.draw(self.screen)
    
        @staticmethod
        def __game_over():
            """游戏结束"""
            print("游戏结束")
            print("Game Over...")
            pygame.quit()
            exit()
    
    
    if __name__ == '__main__':
        # 创建游戏对象
        game = PlaneGame()
        # 开始游戏
        game.start_game()
    
    
    pygame.quit()
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