【个人想法:20120628】
显然大家都有自己的梦想,我的梦想就简单了,做专属自己的游戏。
于是问题来了,我们需要一个游戏引擎。一个自己熟悉运行原理和过程的程序模块。
也许很多人都会问,现在啥时代了,还二维游戏。是的,现在正是二维游戏成熟期。
我不喜欢现在网上的任何三维网络游戏,因为那些东西根本就不成熟。
也许你要问,现在难道不是三维游戏的成熟期吗,是的,的确不是,这些所谓的三维技术根本不成熟。
次时代技术展现不错啊,的确不错,但是当你亲身去体念一下次时代模型和动作等制作流程后,你会说:是的,这些东西很垃圾!
但是这些东西你是无法跟很多人说的,因为他们没有这种亲身经历。
我讨厌游戏里面展现的那种棱角分明的低模效果,就算贴图画得再好。
实际上如果低模加上凹凸贴图和高光贴图,效果会比较理想,虽然没有次时代的那种凹凸很明显的效果,但是也比较好看。
然而很多或者说这些三维网络游戏根本就不用那些多种贴图,效率问题,很多就是一张漫反射贴图。
尤其是当你看到场景里面的人物阴影显示得很奇怪或者怪物干脆就没有影子,好像平空漂浮着的时候,不知道你感觉如何?
——我很讨厌【一个理想化主义者——呵。。】
你知道制作一个次时代模型需要多少个软件?需要一个怎么样的复杂度达到那种程度的需要多少时间吗?
我不用Maya,一直使用Max来制作。
很多新人用不好PS,还没有从网上那些PS教程里面跳出来,还缺少一款手绘板。
次时代对于手绘能力要求很高。一些从网络游戏模型转次时代的人,往往也做不好次时代模型。因为对于细节的刻画,要求太苛刻了:)....。
其实做得好的还是国外的那些CG高手,尤其是在处理光照方面。比如暗黑血统的那些模型贴图,如果想提高自己的次时代水平,最好参考一下他们的贴图制作。
那么制作次时代模型需要多少时间才搞好一个呢,快的十多天吧,仅仅是把模型制作出来,不包括对模型的蒙皮和动作制作。
流程呢:
1、做一个基本的低模。
2、把低模导入到MudBox或者ZB里面进行雕刻细节,这个时候模型的面数非常非常之高,细节越多,面数要求更高。
3、雕刻好后,降低一下面数,使该模型适合导入回3DS MAX软件里面。这个时候产生两个模型,一个是最高面数的高模,一个是中模。
4、把中模导入3DS MAX软件之后,还需要拓补出一个低模来——这个是游戏引擎使用的。所谓的拓补,其实是行业说法,实际是在中模的基础上面再拉一个低模出来,很麻烦吧。就是这样麻烦。
5、然后对低模分UV,需要一些分UV的工具。unfold3D4或者Headus.UVLayout。我一般喜欢在3DS里面分,需要的时候把一些不好分的部分导入
UnFold3D里面分。看需要。
6、然后对模型加包裹器,处理好投影后。导出来。
7、然后把最高面数的模型和带包裹器的低模导入到XN里面进行渲染法线贴图,也有在3DS里面进行渲染,只是3DS无法读取太高面数的模型,细节方面要差些。
8、OK了之后,剩下的工作是手绘贴图了,一般我都是直接使用手绘板直接画,加的材质贴图一般很少。一般的污垢这些我都是留在高光贴图里面制作。为什么这样做,你看了暗黑血统的贴图之后也许会明白,也许永远不会。很多培训机构就没有这样做。可能不懂吧:)。
9、接下来该蒙皮了,快的一天搞定吧。
10、该做动作了,很考耐性的一个工作了。
11、整个流程下来,可能一个月可能更长。
12、如果是个人制作,嘿嘿,可能要晕很久。
咋样,看了之后,是不是感觉挺麻烦的,动嘴皮的永远是一件轻松的事情,真正做的时候,永远不会是很轻松的!!!!!!!
外包做得多,现在不想做了,要做就给自己做。
但是现在不做,等到那天三维技术真正成熟的时候才做。
也许那一天我们在把模型雕刻好后,就可以一键把法线贴图搞出来了。
模型蒙皮傻瓜式的拿个笔刷刷下刷下就OK了,不用对成千个顶点一个一个地给权重。软件智能给骨骼架设等等。........:)
所以说:现在的三维技术真是不成熟。还无法处理更多的顶点数目。
尤其是无法展现更多的细节。
那么二维游戏呢,其实二维游戏的瓶颈在于客户端的数据量。
尤其是现在都搞微端了,瓶颈转移到宽带上面了。如果一切都是那么美好,我们完全可以表现更丰富的动作细节。
二维游戏的动作细节跟三维还是有区别的,三维给人很假的感觉,说真的,我很难令自己进入三维游戏空间里面,操作的繁琐和如此虚假的表现等。。
于是我打算给自己做一个自己喜欢的东西。
继续。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。