• Flash调用Lua脚本: 四


    这里有一个具体的例子:http://rc.qzone.qq.com/100641772    

    今天我们来学习一下Lua中的迭代器:Iterator。

         迭代器是一种可以遍历集合中所有元素的机制。在Lua中,通常将迭代器表示为函数,每调用一次函数,即返回集合中的下一个元素。

         每个迭代器都需要在每次调用中保持一些状态,这样才可以知道它所在的位置以及如何进入到下一步。Closure为这类任务提供了很好的支持,一个Closure就是一种可以访问其外部嵌套环境中的局部变量函数。对于Closure而言,这些变量可以保持一种中间状态。

        我们来写一个简单的迭代器:

      

    function values(t)
      local i = 0
      return function() 
        i = i + 1;
        return t[i]
      end
    end

    接下来,创建一些数据:

    local days ={
        "Sunday","Monday","Tuesday","Wednesday","Thursday","Friday","Saturday"
    }

    写点东西去测试一下,这里我提到一点,写程序要像切香肠一样,一点一点地去写,写一点就去测试一下。或者有个想法,有个函数,都要这样去做。千万不要写了一大段之后,再去运行你的程序,那样一旦有错误,就要付出比开始测试高的多的代价去追踪。长此以往,对自己的程序逐级失去信心。因为这点,我非常喜欢,F#,Lua,Python这样的东东,可以让我随时地看到自己的想法,得到一个反馈。

    do
       for item in values(days) do
          print(item)
       end
    end

    我们得到了正确的结果,这样为下一步行动打下了基础。目前为止,我们所做的都是在Lua中做的,接下来要和Flash进行对接。

    在前面三节中我们谈了不少Flash中调用Lua脚本的东西,这里不再多说了。

    上代码:

    package
    {
        import flash.display.Sprite;
        import fl.controls.Button;
        import fl.controls.Label;
        import flash.utils.ByteArray;
        import luaAlchemy.LuaAlchemy;
        import org.Middle;
        
        public class Iterator extends Sprite
        {
            [Embed(source="../luascript/iterator.lua",mimeType="application/octet-stream")]
            private static var luaClass:Class;
            
            public function Iterator()
            {
                var t:Middle = new Middle();
                InitPage();
            }
            
            private function InitPage():void
            {
                var luaArray:ByteArray = new luaClass() as ByteArray;
                var luaSt:String = luaArray.readUTFBytes(luaArray.bytesAvailable);
                var luaAlchemyObj:LuaAlchemy = new LuaAlchemy();
                luaAlchemyObj.setGlobal("this", this);
                luaAlchemyObj.doString(luaSt);
                Middle.SetCanvas(this);
                
                luaAlchemyObj.doString("DoCircle()");
            }
        }
    }

     创建一个执行日历页面布局的类,里面建立一个静态方法,以日期字符串为参数。

    package org
    {
        import fl.controls.Label;
        import flash.display.Sprite;
        public class Middle
        {
            private static var canvas:Sprite;
            private static var space:int = 0;
            
            public function Middle()
            {
            }
            
            public static function MakCalendar(_day:String):void
            {
                var label:Label = new Label();
                label.text = _day;
                canvas.addChild(label);
                space += 100;
                label.x = space;
                label.y = 20;
            }
            
            
            public static function SetCanvas(_canvas:Sprite):void
            {
                canvas = _canvas;
            }
        }
    }

    最后一步,返回到在Flash里面调用的脚本,大同小异,只是把输出语句,修改为调用日历构造语句

    as3.trace("OK,Lua is ready.")
    
    local md = as3.class.org.Middle
    
    local days ={
        "Sunday","Monday","Tuesday","Wednesday","Thursday","Friday","Saturday"
    }
    
    function values(t)
      local i = 0
      return function() 
        i = i + 1;
        return t[i]
      end
    end
    
    function DoCircle()
      for item in values(days) do
        md.MakCalendar(item)
      end
    end

     我们最终得到了一个在Flash里面的日历。而这个日历的数据部分是用Lua脚本创建,读取循环的。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/GameCode/p/2609691.html
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