• C#_委托和事件


    C#_委托和事件

    参考资料: Unity3D脚本编程-使用C#语言开发跨平台游戏-陈嘉栋

    观察者模式

    主题(Subject)管理某些数据,当主题的数据发生改变时,会通知已经注册(Register)的观察者(Observer),而这些已经注册的观察者会受到数据改变的通知并作出相应反应。

    观察者模式定义了对象之间的一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会受到通知并自动更新。

    Unity提供的机制:SendMessage()和BroadcastMessage()

    缺点:
      过于依赖反射机制(reflection)来查找消息对应的被调用函数
      1. 频繁使用反射会影响性能
      2. 更会大大增加代码的维护成本 -- 字符串标识对应方法
      3. 能够调用private的方法 -- 若有一个是有方法在声明的类中没有被使用,那正常情况下都会把它认为是废代码从而删除,这时隐患就出现了

    C#的委托机制

    c#中提供的回调函数的机制便是委托(类型安全)

    委托的使用

    public class DelegateScript: MonoBehaviour{
        internal delegate void MyDelegate(int num); // 声明委托类型(参数列表+返回类型)
        MyDelegate myDelegate; // 声明变量
    
        void Start(){
            myDelegate = PrintNum; // 给委托类型MyDelegate的实例赋值引用的方法
            myDelegate(50);
    
            myDelegate = DoubleNum;
            myDelegate(50);
        }
        
        void PrintNum(int num){
            ...
        }
        void DoubleNum(int num){
            ...
        }
    }

    这里myDelegate = PrintNum; 将一个方法"赋值"给了一个委托
      在c#2中为委托引入了方法组转换机制,支持从方法到兼容的委托类型的隐式转换
      之所以成为方法"组"转换,则是因为方法的重载

    若有delegate void Delegate1(int num)
     和delegate void Delegate2(int num, int num2)
    且有方法 void PrintNum(int num)
      和  void PrintNum(int num, int num2)
      则  myDelegate1 = PrintNum;
         myDelegate2 = PrintNum;
      向  myDelegate1或myDelegate2赋值时,都可以使用PrintNum作为方法组(因为重载了多个方法)
      而编译器会自动选择合适的重载

    委托参数的逆变性
      逆变性: 可以是类型的基类
      即委托对应方法的参数可以是委托的参数类型的基类

    委托返回类型的协变性
      协变性: 可以是类型派生出来的一个派生类
      即委托对应方法的返回类型可以是委托的返回类型的一个派生类

    逆变性和协变性仅针对引用类型,若是值类型或void则不支持

    委托的编译器内部实现机理

    (略) -- p154~164

    委托链

    委托调用多个方法 -- 委托链
    委托链是委托对象的集合 -- 可以利用委托链来调用集合中的委托所代表的全部方法

    public class DelegateScript : MonoBehaviour {
        delegate void MyDelegate(int num);
        
        void Start(){
            MyDelegate myDelegate1 = new MyDelegate(PrintNum1);
            MyDelegate myDelegate2 = new MyDelegate(PrintNum2);
            MyDelegate myDelegate3 = new MyDelegate(PrintNum3);
    
            MyDelegate myDelegates = null;
            myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate1);
            myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate2);
            myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate3);
    
            Print(10, myDelegates);
        }
    
        void Print(int num, MyDelegate md){
            if(md != null){
                md(value);
            }
        }
    
        void PrintNum1(int num) { Debug.Log("1 result Num: " + num); }
        void PrintNum2(int num) { Debug.Log("2 result Num: " + num); }
        void PrintNum3(int num) { Debug.Log("3 result Num: " + num); }
    }

    刚开始时myDelegates = null; 表示没有对应要回调的方法
    第一次myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate1);时myDelegates引用了myDelegate1所引用的委托实例
    第二次时,myDelegates内部实现的_invocationList字段被初始化,并且_invocationList[0]指向和_invocationList[1]分别指向两个委托实例myDelegate1和myDelegate2
    第三次是将一个委托实例myDelegate3合并到一个委托链中。编译器内部发生的与第二次的大同小异。需要注意的是,第二次得到的委托链中的_invocationList所引用的委托实例数组不再需要,被垃圾回收
    将myDelegates变量(委托链)作为参数传入Print(),Print方法中的代码会隐式调用myDelegates所引用的委托实例的Invoke()方法,
      此时会执行一个循环来遍历_invocationList中的所有委托实例并按顺序调用每个委托实例中包装的回调方法,即PrintNum1(), PrintNum2()和PrintNum3()

    对应Delegate.Combine(), 也提供了Remove()方法用于移除委托实例
      Remove()每次仅仅移除一个匹配的委托实例,而不是所有和目标委托实例匹配的委托实例
      myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Remove(myDelegates, new MyDelegate(PrintNum2));

    当Remove方法被调用时,会从后向前扫描myDelegates中的委托实例数组,并对比委托实例的_target和_methodPtr的值是否与需要Remove的对应字段值相同。
    若匹配,则删除。如果委托实例数组为空,则返回null;如果委托实例数组长度为1,则直接返回那个委托实例;
    否则,会创建一个新的委托实例(与Combine出委托链类似),对应的_invocationList会引用由删除了目标委托实例后剩余委托实例组成的委托实例数组。

    C#编译器为委托类型的实例重载了 += 和 -= 操作符,对应Delegate.Combine()和Delegate.Remove()

    事件

    观察者模式可以通过事件机制来实现

    C#中的事件机制是以委托作为基础的

    一个定义了事件成员的类型需要提供这些功能来实现交互机制
      1. 方法能够订阅对某事件的关注
      2. 方法能够取消订阅对该事件的关注
      3. 事件发生时,订阅了该事件的方法会收到通知

    实例

    一个游戏单位(BaseUnit类)被攻击而掉血,那么掉血(OnSubHp事件)就可以被作为一个事件。
    订阅了该事件的对象在游戏单位掉血时,会收到游戏单位掉血的通知。

    具体需求:掉血时,需要显示掉血信息,掉血信息中有多个值。

    思路:为了区分开游戏单位和显示信息的逻辑(降低逻辑的耦合性),将掉血信息的显示逻辑交给模块BattleInfoComponent
    --> 即游戏单位的掉血事件OnSubHp发生时,通知BattleInfoComponent模块来处理显示功能。

    实现:

    1. 定义委托类型(回调方法原型) -- 事件是以委托为基础的

    public delegate void SubHpHandler(BaseUnit source, float subHp, DamageType damageType, HpShowType showType);
    -- source: 受伤害的单位;subHp: 伤害;damageType: 伤害方式;showType: 显示方式

    2. 定义事件成员

    使用关键字event定义事件成员
    public event SubHpHandler OnSubHp;

    表示事件OnSubHp的类型为SubHpHandler,意味着事件OnSubHp的所有订阅者都必须提供和SubHpHandler委托类型所确定的方法原型相匹配的回调方法,即void Method(BaseUnit .., float .., DamageType .., HpShowType ..);

    3. 事件的触发

    这里的BaseUnit可以视为一个基类,派生出比如英雄类、士兵类等。
    因此,触发事件的方法可以定义为一个虚方法
    本例中,OnSubHp事件是受到攻击而导致的,因此

    protected virtual void OnBeAttacked(float damage, bool isCritical, bool isMissed){
        DamageType damageType = DamageType.Normal;
        HpShowType showType = HpShowType.Damege;
        if(isCritical) damageType = DamageType.Critical;
        if(isMissed) showType = HpShowType.Miss;
        // 如果有方法订阅了OnSubHp事件,则调用(通知)
        if(OnSubHp != null) {
            OnSubHp(this, damage, damageType, showType);
        }
    }

    而BaseUnit的派生类可以通过重写OnBeAttack()来控制事件的触发

    优化:业务单一原则

    OnBeAttack()方法应该仅仅用来触发事件
    因此
    BeAttack()方法用来将敌人的攻击伤害转化为掉血事件的触发

    public void BeAttack() {
        bool isCritical = Random.value > 0.5f;
        bool isMissed = Random.value > 0.5f;
        float damage = 10000f;
        
        OnBeAttacked(damage, isCritical, isMissed);
    } 

    4. 事件的订阅和观察者的回调方法

    之前提到的BattleInfoComponent类是用来进行伤害信息显示的
    而伤害信息显示的时机是在BaseUnit受到伤害的时候
    因此BattleInfoComponent需要订阅BaseUnit.OnSubHp事件。

    public class BattleInfoComponent: MonoBehaviour {
        public BaseUnit baseUnit;
        ...
        
        private void AddListener () {
            // 订阅事件this.unit.OnSubHp
            this.unit.OnSubHp += new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp);
            // 可简写为
            unit.OnSubHp += OnSubHp;
        }
    
        private void RemoveListener () {
            // 不要忘记取消事件的订阅
            this.unit.OnSubHp -= new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp);
        }
    
        private void OnSubHp(BaseUnit source, float damage, DamageType dmgType, HpShowType showType) {
            // 实现伤害信息的显示功能
            Debug.Log(source.name + ....);
        }
    }

    c#的+=操作符可用于注册事件
      this.unit.OnSubHp += new BaseUnit.SubHpHandler(Method);
      可简写为
      this.unit.OnSubHp += Method;
      上述两行代码的内部在编译器内部其实都等效于
      this.unit.add_OnSubHp(new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp));

      在订阅事件时,编译器内部需要调用事件的add_OnSubHp方法来向事件内部添加新的委托对象

    取消回调事件的订阅也相似,使用-=操作符
      在编译器内部等效于
      this.unit.remove_OnSubHp(new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp));

    总结:

    当UnitBase受到攻击时,执行UnitBase.BeAttack()
      --> UnitBase.OnBeAttacked()被调用
      --> 触发UnitBase.OnSubHp事件
      由于BattleInfoComponent.OnSubHp()方法订阅了UnitBase.OnSubHp事件
      --> 因此在UnitBase.OnSubHp事件触发时,BattleInfoComponent.OnSubHp()方法被调用
        而OnSubHp()方法会受到来自UnitBase.OnSubHp事件传来的参数source等
        基于这些参数,OnSubHp()方法得以将伤害信息显示出来

    事件的编译器内部实现机理

    (略) -- p169~172、175

    优点:

    在事件机制中,事件成员(OnSubHp)才拥有数据,
      这些数据不属于观察者,但是观察者需要依赖Subject的这些数据做出响应
      如果有很多不同的观察者通过订阅同一个Subject,Subject的数据变化而触发了事件时,所有观察者会受到相应通知

    通过事件机制可以将对象之间的相互依赖降到最低 -- 松耦合
      观察者模式的意义也在于此,让主题和观察者之间实现松耦合的设计模式
      当两个对象之间松耦合,即使不清楚彼此的细节,也可以进行交互

    在有新类型的观察者出现时,主题(Subject)的代码无需修改,而新类型只需要实现匹配的回调方法即可注册成观察者

     

     

     

     

     

  • 相关阅读:
    bsgs整理
    一个数的(勾股数)组
    bzoj4709 柠檬 单调栈,DP,斜率优化
    bzoj 3437 小p的农场
    luoguP4072 [SDOI2016]征途
    结构体/构造函数初始化
    UVA1103 古代象形符号 Ancient Messages 题解
    原创100篇文章祭
    UVA297 四分树 Quadtrees 题解
    stack用法,queue用法,
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/FudgeBear/p/10367495.html
Copyright © 2020-2023  润新知