• Unity Attribute的使用总结[转载]


    原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s/wSt6fEzmIlevYCj-26LoEg

    举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。
    在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。

    以下是Unity官网文档中找到的所有Attribute,下面将按照顺序,逐个对这些Attribute进行说明和小的测试。
    部分例子使用了Unity官方的示例。

    UnityEngine

    AddComponentMenu

    可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。
    例如如下代码可以完成下图的效果。

    [AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]
    public class TestMenu : MonoBehaviour {
    }

    AssemblyIsEditorAssembly

    汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明。

    ContextMenu

    可以在Inspector的ContextMenu中增加选项。
    例如,如下代码的效果

    public class TestMenu : MonoBehaviour {
        [ContextMenu ("Do Something")]
        void DoSomething () {
            Debug.Log ("Perform operation");
        }
    }

    ContextMenuItemAttribute

    这个属性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面对变量追加一个右键菜单,并执行指定的函数。
    例子:

    public class Sample : MonoBehaviour {
        [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]
        public string name = "Default";
        void ResetName() {
            name = "Default";
        }
    }

    DisallowMultipleComponent

    对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的实例。
    尝试添加多个的时候,会出现下面的提示。

    ExecuteInEditMode

    默认状态下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的状态下才会被执行。
    这个属性让Class在Editor模式(非Play模式)下也能执行。
    但是与Play模式也有一些区别。
    例如:
    Update方法只在Scene编辑器中有物体产生变化时,才会被调用。
    OnGUI方法只在GameView接收到事件时,才会被调用。

    HeaderAttribute

    这个属性可以在Inspector中变量的上面增加Header。
    例子:

    public class ExampleClass : MonoBehaviour {
        [Header("生命值")]
        public int CurrentHP = 0;
        public int MaxHP = 100;
    
        [Header("魔法值")]
        public int CurrentMP = 0;
        public int MaxMP = 0;
    }

    HideInInspector

    在变量上使用这个属性,可以让public的变量在Inspector上隐藏,也就是无法在Editor中进行编辑。

    ImageEffectOpaque

    在OnRenderImage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前。
    例子

    [ImageEffectOpaque]
    void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){
    }
    ImageEffectTransformsToLDR

    渲染从从HDR变为LDR 具体使用方法不明。

    MultilineAttribute

    在string类型上使用,可以在Editor上输入多行文字。

    public class TestString : MonoBehaviour {
        [MultilineAttribute]
        public string mText;
    }

    NotConvertedAttribute

    在变量上使用,可以指定该变量在build的时候,不要转换为目标平台的类型。

    NotFlashValidatedAttribute

    在变量上使用,在Flash平台build的时候,对该变量不进行类型检查。
    Unity5.0中已经移除了这个属性。

    NotRenamedAttribute

    禁止对变量和方法进行重命名。
    Unity5.0中已经移除了这个属性。

    RangeAttribute

    在int或者float类型上使用,限制输入值的范围

    public class TestRange : MonoBehaviour
    {
        [Range(0, 100)] public int HP;
    }
    RequireComponent

    在Class上使用,添加对另一个Component的依赖。
    当该Class被添加到一个GameObject上的时候,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component。
    且该Componet不可被移除。

    例子

    [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
    public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {
    
    }


    如果尝试移除被依赖的Component,会有如下提示

    RPC

    在方法上添加该属性,可以网络通信中对该方法进行RPC调用。

    [RPC]
    void RemoteMethod(){
    }
    RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute

    此属性仅在Unity5上可用。
    在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法。

    class MyClass
    {
        [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
        static void OnRuntimeMethodLoad ()
        {
            Debug.Log("Game loaded and is running");
        }
    }
    SelectionBaseAttribute

    当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。

    SerializeField

    在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。
    在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。
    例子

    public class TestSerializeField : MonoBehaviour {
        [SerializeField]
        private string name;
    
        [SerializeField]
        private Button _button;
    }

    SharedBetweenAnimatorsAttribute

    用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。

    SpaceAttribute

    使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:

    public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
        public int nospace1 = 0;
        public int nospace2 = 0;
        [Space(10)]
        public int space = 0;
        public int nospace3 = 0;
    }

    TextAreaAttribute

    该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea。
    例子:

    public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
        [TextArea]
        public string mText;
    }

    TooltipAttribute

    这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。

    public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
        [Tooltip("This year is 2015!")]
        public int year = 0;
    }

    UnityAPICompatibilityVersionAttribute

    用来声明API的版本兼容性

    UnityEngine.Serialization

    FormerlySerializedAsAttribute

    该属性可以令变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值。
    例子:

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Serialization;
    public class MyClass : MonoBehaviour {
        [FormerlySerializedAs("myValue")]
        private string m_MyValue;
        public string myValue
        {
            get { return m_MyValue; }
            set { m_MyValue = value; }
        }
    }

    UnityEngine.Editor

    该package为Editor开发专用

    CallbackOrderAttribute

    定义Callback的顺序

    CanEditMultipleObjects

    Editor同时编辑多个Component的功能

    CustomEditor

    声明一个Class为自定义Editor的Class

    CustomPreviewAttribute

    将一个class标记为指定类型的自定义预览
    Unity4.5以后提供的新功能
    例子:

    [CustomPreview(typeof(GameObject))]
    public class MyPreview : ObjectPreview
    {
        public override bool HasPreviewGUI()
        {
            return true;
        }
    
        public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)
        {
            GUI.Label(r, target.name + " is being previewed");
        }
    }
    CustomPropertyDrawer

    标记自定义PropertyDrawer时候使用。
    当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候,使用该属性来标记。 TODO: 如何创建属于自己的Attribute

    DrawGizmo

    可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo
    下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。
    Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。
    例子:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    
    public class MyScript : MonoBehaviour {
        
    }
    
    public class MyScriptGizmoDrawer {
        
        [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]
        static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {
            Vector3 position = scr.transform.position;
            
            if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f)
                Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png");
        }
        
    }

    InitializeOnLoadAttribute

    在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。
    需要该Class拥有静态的构造函数。
    做一个创建一个空的gameobject的例子。
    例子:

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    
    [InitializeOnLoad]
    class MyClass
    {
        static MyClass ()
        {
            EditorApplication.update += Update;
            Debug.Log("Up and running");
        }
        
        static void Update ()
        {
            Debug.Log("Updating");
        }
    }
    InitializeOnLoadMethodAttribute

    在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
    Method必须是static的。

    MenuItem

    在方法上使用,可以在Editor中创建一个菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。
    例子:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.Collections;
    
    public class TestMenuItem : MonoBehaviour {
    
        [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]
        public static void CreateGameObject() {
            new GameObject("lvmingbei's GameObject");
        }
    }

    PreferenceItem

    使用该属性可以定制Unity的Preference界面。
    在这里就使用官方的例子:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.Collections;
    
    public class OurPreferences {
        // Have we loaded the prefs yet
        private static bool prefsLoaded = false;
        
        // The Preferences
        public static bool boolPreference = false;
        
        // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window
        [PreferenceItem ("My Preferences")]
        public static void PreferencesGUI () {
            // Load the preferences
            if (!prefsLoaded) {
                boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false);
                prefsLoaded = true;
            }
            
            // Preferences GUI
            boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference);
            
            // Save the preferences
            if (GUI.changed)
                EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference);
        }
    }

    UnityEditor.Callbacks

    这个package中是三个Callback的属性,都需要方法为static的。

    OnOpenAssetAttribute

    在打开一个Asset后被调用。
    例子:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using UnityEditor.Callbacks;
        
    public class MyAssetHandler {
    
        [OnOpenAssetAttribute(1)]
        public static bool step1(int instanceID, int line) {
            string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;
            Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")");
            return false; // we did not handle the open
        }
    
        // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1
        [OnOpenAssetAttribute(2)]
        public static bool step2(int instanceID, int line) {
            Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")");
            return false; // we did not handle the open
        }
    }
    PostProcessBuildAttribute

    该属性是在build完成后,被调用的callback。
    同时具有多个的时候,可以指定先后顺序。
    例子:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using UnityEditor.Callbacks;
        
    public class MyBuildPostprocessor {
        [PostProcessBuildAttribute(1)]
        public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {
            Debug.Log( pathToBuiltProject );
            }
    }
    PostProcessSceneAttribute

    使用该属性的函数,在scene被build之前,会被调用。
    具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似。

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