前沿:在我的工作期间和学习期间,看过和学过很多单例方法,可谓是奇形怪状,不过都能实现其功能。今天我将学到的和自己思考出来的单例方法进行一个汇总和分析。
单例一:最简单的单例方法 A --- 继承于MonoBehaviour
1.首先创建一个名叫:XXXManager.cs 的脚本,这个脚本就是我们的单例了。这个最简单的单例方法实现如下:
2.如何调用呢?我们创建一个叫 Main.cs 的脚本来调用它,在其Start()方法里面,调用XXXManager的TestMethod()方法,代码如下:
3.然后我们需要在Unity的Hierarchy创建两个组件,分别叫“Main” 和 “XXXManager”,接着把对应的脚本分别挂载上去,例如:Main组件挂载上Main.cs脚本,XXXManager组件挂载XXXManager.cs脚本。
4.运行之后的结果如下:
总结:这应该是最简单的单例方法了。
单例二:升级版单例方法 B --- 继承于MonoBehaviour
接下来介绍一种更“规范”一点的单例方法。
1.修改 XXXManager.cs 脚本,其余地方不修改,代码如下:
2.运行结果如下:
单例三:单例方法 C --- 不继承于MonoBehaviour
在我们的日常开发中,有的单例方法是不继承于MonoBehaviour的,不需要将其挂载到GameObject组件上去。这类不需要挂载的。
1.修改 XXXManager.cs 脚本,修改后的脚本如下:
2.因为是不继承于MonoBehaviour,所以需要将 Hierarchy 面板中,XXXManager上挂载的脚本移除。
3.运行结果为:
总结:上述的单例方法中,我们可以进行归纳。其实就是继承和不继承 MonoBehaviour 的单例方法,接下来我们将用到C#语言面向对象的特点(封装、继承、多态),对我们的单例进行一个更好的规范。
单例四:最终版D --- 继承于MonoBehaviour(不随着场景切换而销毁)
1.首先,我们将写一个基类,这个基类实现了单例方法,并且不随着场景的切换而销毁。脚本如下:
2.修改 XXXManager.cs 脚本,修改后的脚本如下:
3.运行结果:
单例五:最终版E --- 不继承于MonoBehaviour(不随着场景切换而销毁)
1.首先,写一个基类,脚本如下:
2.修改XXXManager脚本,修改后的脚本如下:
3.运行结果如下: