本模块的碰撞检查只局限于点与矩形,(平行的)矩形与矩形,点与圆形,圆形与圆形之间的检测,因此该模块也很简单,直接结合代码来看看:
点与矩形:
/**
*点和矩形间的碰撞
**/
this.col_Point_Rect=function(pointX,pointY,rectObj){
return (pointX>rectObj.x&&pointX<rectObj.right||pointY>rectObj.y&&pointY<rectObj.bottom);
}
当一个点在矩形内时,我们认为它们产生了碰撞。
矩形与矩形:
/**
*矩形和矩形间的碰撞
**/
this.col_Between_Rects=function(rectObjA,rectObjB){
return ((rectObjA.right>rectObjB.x&&rectObjA.right<rectObjB.right||rectObjA.x>rectObjB.x&&rectObjA.x<rectObjB.right)&&(rectObjA.bottom>rectObjB.y&&rectObjA.bottom<rectObjB.bottom||rectObjA.y<rectObjB.bottom&&rectObjA.bottom>rectObjB.y));
}
简而言之,矩形的碰撞取决于矩形四个点相对于另一个矩形的位置。在后续文章的sprite对象中,我们通常通过获取sprite对象的矩形来检测对象和其他对象的碰撞。因此矩形和矩形的碰撞也是用得最多的碰撞。
/**
*点和圆形间的碰撞
**/
this.col_Point_Circle=function(pointX,pointY,circleObj){
return(Math.pow((pointX-circleObj.x),2)+Math.pow((pointY-circleObj.y),2)<Math.pow(circleObj.r,2));
}
点在圆形内则认为该点和圆形产生碰撞。
圆形和圆形:
/**
*圆形和圆形间的碰撞
**/
this.col_between_Circles=function(circleObjA,circleObjB){
return(Math.pow((circleObjA.x-circleObjB.x),2)+Math.pow((circleObjA.y-circleObjB.y),2)<Math.pow((circleObjA.r+circleObjB).r,2));
}
圆形和圆形的碰撞取决于它们圆心距离和它们半径大小之和的比较。