• Quick Cocos (2.2.5plus)CoinFlip解析(MenuScene display AdBar二次封装)


    转载自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1621

    从Samples中找到CoinFlip文件夹,复制其中的 res 和 script 文件夹覆盖新建工程中的 res 和 script文件。

    用player运行,游戏可正常打开。

    打开main.lua

    1 function __G__TRACKBACK__(errorMessage)
    2     print("----------------------------------------")
    3     print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "
    ")
    4     print(debug.traceback("", 2))
    5     print("----------------------------------------")
    6 end
    7 
    8 require("app.MyApp").new():run() --启动后执行 MyApp 脚本,并执行 run 方法。

    main.lua 是lua脚本的启动文件。

    无需改动。

    打开 MyApp.lua

    require("config")
    require("framework.init")
    require("framework.shortcodes") require("framework.cc.init") local MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase) function MyApp:ctor() MyApp.super.ctor(self) self.objects_ = {} end function MyApp:run() CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/") display.addSpriteFramesWithFile(GAME_TEXTURE_DATA_FILENAME, GAME_TEXTURE_IMAGE_FILENAME) -- preload all sounds for k, v in pairs(GAME_SFX) do audio.preloadSound(v) end
    self:enterMenuScene()
    end function MyApp:enterMenuScene() self:enterScene("MenuScene", nil, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE) end function MyApp:enterMoreGamesScene() self:enterScene("MoreGamesScene", nil, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE) end function MyApp:enterChooseLevelScene() self:enterScene("ChooseLevelScene", nil, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE) end function MyApp:playLevel(levelIndex) self:enterScene("PlayLevelScene", {levelIndex}, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE) end return MyApp

    run方法主要做了三件事:设置资源路径,加载游戏资源,进入主场景。

    与此同时MyApp还封装了所有场景和它们的切换方法。

    进入第一个场景——MenuScene

    local AdBar = import("..views.AdBar")
    local BubbleButton = import("..views.BubbleButton")

    开头两句 import 方法和c++中用处相同,MenuScene要用到以上两个子定义的类。

    local MenuScene = class("MenuScene", function()
        return display.newScene("MenuScene")
    end)

    class方法有两个参数,第一个参数是类名。第二参数可以通过两种形式传递参数,一种是传入一个函数,另一种方式是传入一个Quick的类或者是Lua对象。

    当传入函数时,新创建的类会以传入的函数作为构造函数。当传入的是一个对象时,会以传入的对象为父类派生下来。

    所以此处是新建了一个类。

    接下来是ctor方法:

     1 function MenuScene:ctor()
     2     self.bg = display.newSprite("#MenuSceneBg.png", display.cx, display.cy)   -- bg是self的一个属性。此处是一个Sprite,用于背景的添加。
     3     self:addChild(self.bg)                                -- 将此 Sprite 节点添加到 MenuScene 这个节点中。
     4 
     5     self.adBar = AdBar.new()                                                  -- 信息条:adBar。
     6     self:addChild(self.adBar)
     7 
     8     -- create menu
     9     self.moreGamesButton = BubbleButton.new({                   -- button 是 MenuScene 的一个属性
    10         image = "#MenuSceneMoreGamesButton.png",
    11         x = display.left + 150,                                               -- 设置图片位置的坐标相对于边和底的距离
    12         y = display.bottom + 300,
    13         sound = GAME_SFX.tapButton,
    14         prepare = function()
    15             self.menu:setEnabled(false)                       -- 关闭 menu 键的功能,防止在item作用的时候menu键也作用
    16         end,
    17         listener = function()
    18             app:enterMoreGamesScene()                        -- 此方法在MyApp.lua中
    19 end, 20 }) 21 22 self.startButton = BubbleButton.new({ 23 image = "#MenuSceneStartButton.png", 24 x = display.right - 150, 25 y = display.bottom + 300, 26 sound = GAME_SFX.tapButton, 27 prepare = function() 28 self.menu:setEnabled(false) 29 end, 30 listener = function() 31 app:enterChooseLevelScene() 32 end, 33 })
    34 35 self.menu = ui.newMenu({self.moreGamesButton, self.startButton}) 36 self:addChild(self.menu) 37 end

    ctor 方法相当于构造函数,一旦new,就会调用ctor。

    (信息条就是底下这个绿色的东西)



    有用的信息:
    display.width和display.height表示屏幕宽度
    display.cx和display.cy表示屏幕的x轴中间位置和y轴中间位置
    display.left和display.right表示屏幕的最左边和最右边(x轴坐标为0和display.width的点)
    display.top和display.bottom表示屏幕的顶部和底部(y轴坐标为0和display.height的点)
    display.CENTER、display.LEFT_TOP、display.CENTER_TOP等分别表示node的锚点位置。
    ADBar.lua
    1 local AdBar = {}
    2 
    3 function AdBar.new()
    4     local sprite = display.newSprite("#AdBar.png")
    5     sprite:align(display.BOTTOM_CENTER, display.cx, display.bottom)
    6     return sprite
    7 end
    8 
    9 return AdBar

    AdBar 是一个二次封装的精灵,new时,将自动创建并返回一个设置好精灵帧、锚点、X坐标和Y坐标的精灵。

    
    

    (二次封装的目的除了外部的方便调用外,最大的动能就是代码的复用!所以可以预测到后面的编写中必定将会继续用到这个信息条)

    
    
    
     
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