• 将quick移植到cocos2dx3.8上


    quick在3.5之后就不再维护了,由于quick中有一些好的设计思想和扩展库,所以想移植这些就只能自己来搞了

    下面说一下基于cocos2dx3.8手动添加quick的方法

    quick代码分为c++和lua两大块

    1. 下载quick3.5的代码 并用脚本新建lua工程1(注意执行setup.py)
    2. fix 新建工程中quick3.5关于触屏代码的bug(参见http://www.cnblogs.com/ColaZhang/p/4805181.html)
    3. 下载cocos2dx3.8并用脚本新建lua项目工程(注意执行setup.py)
    4. 将工程1的cocos quick_libs拷贝到lua项目工程的对应位置,并将quick工程拖到xcode项目工程中
    5. 将工程1的external/lua/quick的代码拷贝到lua项目工程的对应位置,并拖到xcode项目工程中
    6. AppDelegate中添加quick的注册函数(可对比工程1的实现)
    7. 项目工程TARGETS/Link binary Libraries(ios/mac) 增加libquick.a SystemConfiguration.framework
    8. 编译工程 发现shader相关代码报错,检查了一下代码发现cocos2dx3.8中Sprite的实现被修改了导致不兼容,我已在git上联系了原作者(暂时无消息),如果无法解决的话就将shader的部分删除吧 这样就可以编译了
    9. 将quick的lua framework代码和demo拷贝到项目中
    10. 编译运行模拟器,是不是成功了? 

    友情提示:

    1. 关于触屏建议采用cocos2dx-lua原版实现方式 
    2. 建议将quick完善定制为自己项目的类库,不需要的删除,quick实现的LuaEventNode,Http等用处不大,建议用原生写法尽量像cocos官方靠拢,以后升级项目的代价最小
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/ColaZhang/p/4805294.html
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