计算机显示模式[编辑]
24比特模式[编辑]
每像素24位(比特s per pixel,bpp)编码的RGB值:使用三个8位无符号整数(0到255)表示红色、绿色和蓝色的强度。这是当前主流的标准表示方法,用于真彩色和JPEG或者TIFF等图像文件格式里的通用颜色交换。它可以产生一千六百万种颜色组合,对人类的眼睛来说,其中有许多颜色已经是无法确切的分辨。
下图展示了24 bpp的RGB立方体的三个“完全饱和”面,它们被展开到平面上:
黄色 (255,255,0) |
绿色 (0,255,0) |
青色 (0,255,255) |
|
红色 (255,0,0) |
蓝色 (0,0,255) |
||
红色 (255,0,0) |
品红色 (255,0,255) |
上述定义使用名为“全值域” RGB的约定。颜色值也经常被认为是取值于0.0到1.0之间,这可以被映射到其他数字编码。
使用每原色8-比特的全值域RGB可以有256级别的白-灰-黑深浅变化,255个级别的红色、绿色和蓝色(和它们的等量混合)的深浅变化,但是其他色相的深浅变化要少一些。由于gamma校正,256级别不表示同等间隔的强度。
作为典型,数字视频的RGB不是全值域的。视频RGB是有比例和偏移量的约定,即 (16, 16, 16)是黑色,(235, 235, 235)是白色。例如,这种比例和偏移量用在了CCIR 601的数字RGB定义中。
16色[编辑]
在这种模式中有16种基本颜色,它们分别是:
名称 | 颜色 | 色光 | 色料 | 色相 | 代码 | MS-DOS | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R | G | B | C | M | Y | K | 角度 | 饱和 | 明度 | ||||
红色 | 255 | 0 | 0 | 0 | 255 | 255 | 0 | 0° | 100% | 100% | #FF0000 | 12 | |
黄色 | 255 | 255 | 0 | 0 | 0 | 255 | 0 | 60° | 100% | 100% | #FFFF00 | 14 | |
绿色 | 0 | 255 | 0 | 255 | 0 | 255 | 0 | 120° | 100% | 100% | #00FF00 | 10 | |
青色 | 0 | 255 | 255 | 255 | 0 | 0 | 0 | 180° | 100% | 100% | #00FFFF | 11 | |
蓝色 | 0 | 0 | 255 | 255 | 255 | 0 | 0 | 240° | 100% | 100% | #0000FF | 9 | |
品红色 | 255 | 0 | 255 | 0 | 255 | 0 | 0 | 300° | 100% | 100% | #FF00FF | 13 | |
栗色 | 128 | 0 | 0 | 0 | 255 | 255 | 127 | 0° | 100% | 50% | #800000 | 4 | |
橄榄色 | 128 | 128 | 0 | 0 | 0 | 255 | 127 | 60° | 100% | 50% | #808000 | 6 | |
深绿色 | 0 | 128 | 0 | 255 | 0 | 255 | 127 | 120° | 100% | 50% | #008000 | 2 | |
蓝绿色 | 0 | 128 | 128 | 255 | 0 | 0 | 127 | 180° | 100% | 50% | #008080 | 3 | |
深蓝色 | 0 | 0 | 128 | 255 | 255 | 0 | 127 | 240° | 100% | 50% | #000080 | 1 | |
紫色 | 128 | 0 | 128 | 0 | 255 | 0 | 127 | 300° | 100% | 50% | #800080 | 5 | |
白色 | 255 | 255 | 255 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0° | 0% | 100% | #FFFFFF | 15 | |
银色 | 192 | 192 | 192 | 0 | 0 | 0 | 63 | 0° | 0% | 75% | #C0C0C0 | 7 | |
灰色 | 128 | 128 | 128 | 0 | 0 | 0 | 127 | 0° | 0% | 50% | #808080 | 8 | |
黑色 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 255 | 0° | 0% | 0% | #000000 | 0 |
16比特模式[编辑]
16比特模式分配给每种原色各为5比特,其中绿色为6比特,因为人眼对绿色分辨的色调更精确。但某些情况下每种原色各占5比特,余下的1比特不使用。
32比特模式[编辑]
实际就是24比特模式,余下的8比特不分配到像素中,这种模式是为了提高数据输送的速度(32比特为一个DWORD,DWORD全称为Double Word,一般而言一个Word为16比特或2个字节,处理器可直接对其运算而不需额外的转换)。同样在一些特殊情况下,如DirectX、OpenGL等环境,余下的8比特用来表示象素的透明度(Alpha)。