• python游戏开发之俄罗斯方块(一):简版


    编程语言:python(3.6.4)

    主要应用的模块:pygame

    (下面有源码,但是拒绝分享完整的源码,下面的代码整合起来就是完整的源码)

    首先列出我的核心思路:

    1,图像由“核心变量”完全控制,图像变化的本质是 变量的改变
    
    2,自上而下式的思考,图像变化的问题将一步步转为 一系列具体的变量修改
    
    3,“核心变量”在思考过程中并非不可变更,为了写函数方便,可以适当让步
    

    正文开始:

    核心变量到图像

    首先看成品图预览图

    从上图和游戏玩法可以得出以下两点:

    1,方块位置十分有规律

    2,两类方块(上面移动的,下方固定的 都比较有特点)

    方块的大小都是固定的,只需要操心位置的问题,下面建坐标系


    下一步,坐标的储存方式

    欢迎加群:725479218,完整源码,以及pygame的学习方法,都有

    记录方式有两种:

     1,横纵坐标做一个二元元组,再用一个列表装着一堆二元元组

          例如:[(20,1),(20,2),(20,3),(20,4)]代表第20行的1~4列的四个方块

      2,二维数组,一行是一个列表,用两个索引代表横纵坐标,值为1就代表有方块,0就是没有方块

    例如:block[20][1] 值为1就表示20行第1列有方块,block[20][5] 为0表示20行第5列有没有方块

    讲道理,两种记录方式没什么大区别,而且第一种似乎更好用

    但后面会有这样的问题

    怎么判断一行是否被填满,填满后怎么消除,消除后怎么使上方的方块下落。

    两种记录方式对应的解法:

        1,假如判断第2行 只要依次判断(2, 0), (2, 1)···· (2, 8), (2, 9) 是否都存在于列表就可以,消除、下落就有点麻烦,以第2行为例 遍历列表 2行以下的不修改,2行的全部清除,2行以上的 行数-1

        2,被填满 等价于 全是1 等价于 没有0 ,一个not in 就可以啦,pop就可以清除一行,而且后面列表的索引会向前补(实现下落),然后在最后补充一个空列表就完事啦(防止被删光)

    所以

    充当背景的方块 就使用2号记录方式

    下一步 对接pygame绘制函数

    核心变量的声明

    background = [[0 for i in range(10)]for j in range(21)]
    active = []
    

    绘制函数

    # 第一版
    def new_draw():
        screen.fill(white)
    
        for i in range(1, 21):
            for j in range(10):
                bolck = background[i][j]
                if bolck:
                    pygame.draw.rect(screen, blue, (j * 25 + 1, 500 - i * 25 + 1, 23, 23))
    
        for i, j in active:
            pygame.draw.rect(screen, blue, (j * 25+1, 500 - i * 25 + 1, 23, 23))
    
        pygame.display.update()
    

    补充:坐标转换

    键盘到图像(本质:键盘到核心变量)

    下面简略列出需要的函数

    首先,方块移动的难点在“旋转”上

    Q:为什么不先考虑左右移动
    A:旋转的问题的有些复杂,需要变更“核心变量”
    核心变量一但变更 其它相关函数都得改写
    所以为了省心,优先考虑可能涉及“核心变量”的事情

    解决思路:

      1,为每个形状建立一个“状态库”,手写出每个姿态,旋转时再读取

      2,旋转前后存在明确的数学关系

    选那个没有悬念

    追加一个变量,记录旋转中心坐标

    旋转时依照方程转换坐标

    公式很简单吧

    如果旋转在原点,将会更简单

    PS:注意坐标系,公式不能直接抄

    所以,从记录“绝对坐标”变更为“中心坐标+相对坐标”

    PS:绘制函数需要做相应的调整

    旋转过程 ( x , y ) --> (-y , x)

    重要的细节:移动是有限制的

    方块在边界处,就得限制向外的移动,如果移动后与已有的方块重叠,也得限制移动

    代码时间

    左右移动

    def move_LR(n):
        """n=-1代表向左,n=1代表向右"""
        x, y = centre
        y += n
        for i, j in active:
            i += x
            j += y
            if j < 0 or j > 9 or background[i][j]:
                break
        else:
            centre.clear()
            centre.extend([x, y])
    

    PS:centre是列表

    Q:clear + extend 是什么骚操作?不可以直接赋值吗?
    A:函数内部可以读取 但不能修改全局变量
    但是可以调用全局变量的方法
    所以clear+extend修改centra
    这样就不用将centra传入传出啦
    (危险操作,谨慎使用)

    旋转的

    def rotate():
        x, y = centre
        l = [(-j, i) for i, j in active]
        for i, j in l:
            i += x
            j += y
            if j < 0 or j > 9 or background[i][j]:
                break
        else:
            active.clear()
            active.extend(l)
    

    PS:因为旋转的机制很简陋,会有田字形方块的也能旋转的奇怪现象发生。

    讲道理下落并不难,关键是下落结束后会有很多后事要处理

      1,检查是否落到底部,是:继续,否:跳出

      2,active的信息转到background,

      3,检查background是否有“行”被填满 是:继续,否:跳至5

      4,清掉满行,补上空行,计分

      5,生成新的active,检查其位置是否被占(被占<=>方块被堆至顶部<=>game over)

    那就开始撸代码

    def move_down():
        x, y = centre
        x -= 1
        for i, j in active:
            i += x
            j += y
            if background[i][j]:
                break
        else:
            centre.clear()
            centre.extend([x, y])
            return
        # 如果新位置未被占用 通过return结束
        # 如果新位置被占用则继续向下执行
        x, y = centre
        for i, j in active:
            background[x + i][y + j] = 1
    
        l = []
        for i in range(1, 20):
            if 0 not in background[i]:
                l.append(i)
        # l装 行号,鉴于删去后,部分索引变化,对其降序排列,倒着删除
        l.sort(reverse=True)
    
        for i in l:
            background.pop(i)
            background.append([0 for j in range(10)])
            # 随删随补
    
        score[0] += len(l)
        pygame.display.set_caption("分数:%d" % (score[0]))
    
        active.clear()
        active.extend(list(random.choice(all_block)))
        # all_block保存7种形状的信息,手打出来的
        centre.clear()
        centre.extend([20, 4])
    
        x, y = centre
        for i, j in active:
            i += x
            j += y
            if background[i][j]:
                break
        else:
            return
        alive.append(1)
    

    控制结构
    下一步组装

    因为核心变量发生变化,new_draw重写

    def new_draw():
        screen.fill(white)
    
        for i in range(1, 21):
            for j in range(10):
                bolck = background[i][j]
                if bolck:
                    pygame.draw.rect(screen, blue, (j * 25 + 1, 500 - i * 25 + 1, 23, 23))
    
        x, y = centre
        for i, j in active:
            i += x
            j += y
            pygame.draw.rect(screen, blue, (j * 25 + 1, 500 - i * 25 + 1, 23, 23))
    
        pygame.display.update()
    

    核心变量定义

    all_block = (((0, 0), (0, -1), (0, 1), (0, 2)),
                 ((0, 0), (0, 1), (-1, 0), (-1, 1)),
                 ((0, 0), (0, -1), (-1, 0), (-1, 1)),
                 ((0, 0), (0, 1), (-1, -1), (-1, 0)),
                 ((0, 0), (0, 1), (1, 0), (0, -1)),
                 ((0, 0), (1, 0), (-1, 0), (1, -1)),
                 ((0, 0), (1, 0), (-1, 0), (1, 1)))
    background = [[0 for i in range(10)] for j in range(24)]
    background[0] = [1 for i in range(10)]
    active = list(random.choice(all_block))
    centre = [20, 4]
    score = [0]
    
        for i in range(1, 20):
            if 0 not in background[i]:
                l.append(i)
    

    这个部分是从第1行才开始检查的(~ ̄▽ ̄)~

    3,我懒,不想传参,所以 老套路

    pygame固定结构,控制结构,控制变量,龙套变量

    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((250, 500))
    pygame.display.set_caption("俄罗斯方块")
    fclock = pygame.time.Clock()
    
    black = 0, 0, 0
    white = 255, 255, 255
    blue = 0, 0, 255
    
    times = 0
    alive = []
    press = False
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit()
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_LEFT:
                    move_LR(-1)
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                    move_LR(1)
                elif event.key == pygame.K_UP:
                    rotate()
                elif event.key == pygame.K_DOWN:
                    press = True
            elif event.type == pygame.KEYUP:
                if event.key == pygame.K_DOWN:
                    press = False
        if press:
            times += 10
    
        if times >= 50:
            move_down()
            times = 0
        else:
            times += 1
    
        if alive:
            pygame.display.set_caption("over分数:%d" % (score[0]))
            time.sleep(3)
            break
        new_draw()
        fclock.tick(100)
    

    说明:

    1,原来按一次“下”,方块只会移动一格。。。。

    所以修正了一下,支持 长按,为此加了一个变量press

    2,times用于计时

    3,游戏结束的有点突兀,直接就brake啦

    最后发现漏了一行没拷上来

    源码分享,加群获取:725479218
    群里面可以获取学习pygame的学习方法
    欢迎加入

  • 相关阅读:
    ES6标准入门 第一章:简介
    vue调试工具之 vue-devtools的安装
    vue 高德地图之玩转周边
    vue-动手做个选择城市
    js 高级算法
    (转)预处器的对比——Sass、LESS和Stylus
    windows下安装mongodb以及node.js连接mongodb
    vue组件(将页面公用的头部组件化)
    浅谈移动端rem的用法
    vue 调用高德地图
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/CoXieLearnPython/p/9153651.html
Copyright © 2020-2023  润新知