这个方法来自于Arm公司Cave Demo中的冰雕效果
原文提供了一种计算折射向量的方法, 这里用个更简单的方式尝试发现效果也不错:
float3 v = -normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.worldPos);
v = normalize(-o.Normal *0.45 + v) ;
float3 ref = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD(unity_SpecCube0, v, 0.2);
以下是效果:
这个方法来自于Arm公司Cave Demo中的冰雕效果
原文提供了一种计算折射向量的方法, 这里用个更简单的方式尝试发现效果也不错:
float3 v = -normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.worldPos);
v = normalize(-o.Normal *0.45 + v) ;
float3 ref = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD(unity_SpecCube0, v, 0.2);
以下是效果: