• 面向对象-下(复习:关键字static、单例模式、main()的使用说明、类的结构代码块、属性的赋值顺序、关键字final)


    一、关键字:static

    static:静态的
    1.可以用来修饰的结构:主要用来修饰类的内部结构
    属性、方法、代码块、内部类
    2.static修饰属性:静态变量(或类变量)
    2.1 属性,是否使用static修饰,又分为:静态属性 vs 非静态属性(实例变量)
    * 实例变量:我们创建了类的多个对象,每个对象都独立的拥一套类中的非静态属性。当修改其中一个对象中的非静态属性时,不会导致其他对象中同样的属性值的修改。
    * 静态变量:我们创建了类的多个对象,多个对象共享同一个静态变量。当通过某一个对象修改静态变量时,会导致其他对象调用此静态变量时,是修改过了的。
    * 2.2 static修饰属性的其他说明:
    * ① 静态变量随着类的加载而加载。可以通过"类.静态变量"的方式进行调用
    * ② 静态变量的加载要早于对象的创建。
    * ③ 由于类只会加载一次,则静态变量在内存中也只会存在一份:存在方法区的静态域中。
    *
    * ④ 类变量 实例变量
    * 类 yes no
    * 对象 yes yes
    *
    * 2.3 静态属性举例:System.out; Math.PI;

    3.静态变量内存解析:

    4.static修饰方法:静态方法、类方法
    ① 随着类的加载而加载,可以通过"类.静态方法"的方式进行调用
    ② 静态方法 非静态方法
    * 类 yes no
    * 对象 yes yes
    ③ 静态方法中,只能调用静态的方法或属性
    非静态方法中,既可以调用非静态的方法或属性,也可以调用静态的方法或属性

    5. static的注意点:
    5.1 在静态的方法内,不能使用this关键字、super关键字
    5.2 关于静态属性和静态方法的使用,大家都从生命周期的角度去理解。

    6.如何判定属性和方法应该使用static关键字:
    6.1 关于属性
    > 属性是可以被多个对象所共享的,不会随着对象的不同而不同的。
    > 类中的常量也常常声明为static

    6.2 关于方法
    > 操作静态属性的方法,通常设置为static的
    > 工具类中的方法,习惯上声明为static的。 比如:Math、Arrays、Collections
    7.使用举例:
    举例一:Arrays、Math、Collections等工具类
    举例二:单例模式
    举例三:

    class Circle{
        
        private double radius;
        private int id;//自动赋值
        
        public Circle(){
            id = init++;//在构造器内自动 累加赋值
            total++;
        }
        
        public Circle(double radius){
            this();
    //        id = init++;
    //        total++;
            this.radius = radius;
            
        }
        
        private static int total;//记录创建的圆的个数
        private static int init = 1001;//static声明的属性被所对象所共享
        
        public double findArea(){
            return 3.14 * radius * radius;
        }
    
        public double getRadius() {
            return radius;
        }
    
        public void setRadius(double radius) {
            this.radius = radius;
        }
    
        public int getId() {
            return id;
        }
    
        public static int getTotal() {
            return total;
        }
    
    }

    二、单例模式

    1.设计模式的说明
    1.1 理解

    设计模式是在大量的实践中总结和理论化之后优的代码结构、编程风格、以及解决问题的思考方式。

    1.2 常用设计模式 --- 23种经典的设计模式 GOF
    创建型模式,共5种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
    结构型模式,共7种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
    行为型模式,共11种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

    2.单例模式
    2.1 要解决的问题:
    所谓类的单例设计模式,就是采取一定的方法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在一个对象实例。
    2.2 具体代码的实现:
    饿汉式1:

    class Bank{
        
        //1.私化类的构造器
        private Bank(){
            
        }
        
        //2.内部创建类的对象
        //4.要求此对象也必须声明为静态的
        private static Bank instance = new Bank();
        
        //3.提供公共的静态的方法,返回类的对象
        public static Bank getInstance(){
            return instance;
        }
    }

    饿汉式2:使用了静态代码块

    class Order{
        
        //1.私化类的构造器
        private Order(){
            
        }
        
        //2.声明当前类对象,没初始化
        //4.此对象也必须声明为static的
        private static Order instance = null;
    
        static{
            instance = new Order();
     }
        
        //3.声明public、static的返回当前类对象的方法
        public static Order getInstance(){
            return instance;
        }
        
    }

    懒汉式:

    class Order{
        
        //1.私化类的构造器
        private Order(){
            
        }
        
        //2.声明当前类对象,没初始化
        //4.此对象也必须声明为static的
        private static Order instance = null;
        
        //3.声明public、static的返回当前类对象的方法
        public static Order getInstance(){
            
            if(instance == null){
                
                instance = new Order();
                
            }
            return instance;
        }
        
    }

    2.3 两种方式的对比:
    * 饿汉式:
    * 坏处:对象加载时间过长。
    * 好处:饿汉式是线程安全的
    *
    * 懒汉式:好处:延迟对象的创建。
    * 目前的写法坏处:线程不安全。--->到多线程内容时,再修改

    三、main()的使用说明

    * 1. main()方法作为程序的入口
    * 2. main()方法也是一个普通的静态方法
    * 3. main()方法可以作为我们与控制台交互的方式。(之前:使用Scanner)

    如何将控制台获取的数据传给形参:String[] args?
    运行时:java 类名 "Tom" "Jerry" "123" "true"

    sysout(args[0]);//"Tom"
    sysout(args[3]);//"true" -->Boolean.parseBoolean(args[3]);
    sysout(args[4]);//报异常


    小结:一叶知秋
    public static void main(String[] args){//方法体}

    权限修饰符:private 缺省 protected pubilc ---->封装性
    修饰符:static final abstract ative 可以用来修饰方法
    返回值类型: 无返回值 / 有返回值 -->return
    方法名:需要满足标识符命名的规则、规范;"见名知意"
    形参列表:重载 vs 重写;参数的值传递机制;体现对象的多态性
    方法体:来体现方法的功能

    main(){
    Person p = new Man();
    p.eat();
    //p.earnMoney();
    
    Man man = new Man();
    man.eat();
    man.earnMoney();
    }

    四、类的结构:代码块

    类的成员之四:代码块(初始化块)(重要性较属性、方法、构造器差一些)
    1.代码块的作用:用来初始化类、对象的信息
    2.分类:代码块要是使用修饰符,只能使用static
    分类:静态代码块 vs 非静态代码块
    3.
    静态代码块:
    >内部可以输出语句
    >随着类的加载而执行,而且只执行一次
    >作用:初始化类的信息
    >如果一个类中定义了多个静态代码块,则按照声明的先后顺序执行
    >静态代码块的执行要优先于非静态代码块的执行
    >静态代码块内只能调用静态的属性、静态的方法,不能调用非静态的结构

    非静态代码块:
    >内部可以输出语句
    >随着对象的创建而执行
    >每创建一个对象,就执行一次非静态代码块
    >作用:可以在创建对象时,对对象的属性等进行初始化
    >如果一个类中定义了多个非静态代码块,则按照声明的先后顺序执行
    >非静态代码块内可以调用静态的属性、静态的方法,或非静态的属性、非静态的方法

    4. 实例化子类对象时,涉及到父类、子类中静态代码块、非静态代码块、构造器的加载顺序:
    对应的练习:LeafTest.java / Son.java
    由父及子,静态先行。

    五、属性的赋值顺序


    * ①默认初始化
    * ②显式初始化/⑤在代码块中赋值
    * ③构造器中初始化
    * ④有了对象以后,可以通过"对象.属性"或"对象.方法"的方式,进行赋值
    *
    *
    * 执行的先后顺序:① - ② / ⑤ - ③ - ④

    六、关键字:final

    final:最终的
    1.可以用来修饰:类、方法、变量

    2.具体的:

    2.1 final 用来修饰一个类:此类不能被其他类所继承。
    * 比如:String类、System类、StringBuffer类
    *
    2.2 final 用来修饰方法:表明此方法不可以被重写
    * 比如:Object类中getClass();
    *
    2.3 final 用来修饰变量:此时的"变量"就称为是一个常量
    * 1. final修饰属性:可以考虑赋值的位置:显式初始化、代码块中初始化、构造器中初始化
    * 2. final修饰局部变量:
    * 尤其是使用final修饰形参时,表明此形参是一个常量。当我们调用此方法时,给常量形参赋一个实参。一旦赋值以后,就只能在方法体内使用此形参,但不能进行重新赋值。
    *

    static final 用来修饰属性:全局常量

    不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。
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