1、Animation.CrossFade命令作用是(C) A 动画消失 B动画转换 C东环的淡入为其他动画
2、Application.loadedLevel命令为(A) A加载关卡 B异步加载关卡 C加载动作
3、反向播放动画的方法为?
Animation.Rewind
4、碰撞检测需要物体具备什么属性?
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。
5、获取、增加、删除组件的命令分别是什么?
获取:GetComponent 增加:AddComponent 删除:Destroy
6、调试记录到控制台的命令式什么?
Debug.Log();
7、编辑器类存放的路径是什么?
工程目录下的Assets/Editor文件夹下。
8、使用原声的GUI创建一个可以拖动的窗口的命令是什么?
GUI.DragWindow();
9、localPosition与position的使用区别
localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。 Position:在世界坐标transform的位置
10、连线题(汉英对照)
Mathf.Round(四舍五入) 插值 Mathf.Clamp(限制) 四舍五入 Mathf.Lerp(插值) 限制
11、写一个计时器工具,从游戏开始计时,格式为00:00:00
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Cube : MonoBehaviour {
private float timer = 0f;
private int h = 0;
private int m = 0;
private int s = 0;
private string timeStr = string.Empty;
// Update is called once per frame
void Update () {
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 1f) {
s++;
timer = 0;
}
if (s >= 60) {
m++;
s = 0;
}
if (m >= 60) {
h++;
m = 0;
}
if (h >= 99) {
h = 0;
}
}
void OnGUI(){
timeStr = string.Format ("{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}", h, m, s);
GUI.Label (new Rect (10, 10, 100, 200), timeStr);
}
}
12、上机题:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可)
在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube。添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上)。
1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下:
void Update () { //鼠标滚轮的效果 //Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野 //Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影 //Zoom out if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0) { if (Camera.main.fieldOfView <= 100) Camera.main.fieldOfView += 2; if (Camera.main.orthographicSize <= 20) Camera.main.orthographicSize += 0.5F; } //Zoom in if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0) { if (Camera.main.fieldOfView > 2) Camera.main.fieldOfView -= 2; if (Camera.main.orthographicSize >= 1) Camera.main.orthographicSize -= 0.5F; } }
2.鼠标实现在场景中拖动物体:
解决思路就是将世界坐标转换成屏幕坐标,然后计算物体与鼠标之间移动量,循环鼠标被按下操作,得到鼠标的当前位置,加上计算好的移动量,将新的坐标赋值给物理就行了。主要是开启一个协同程序(Corountine)来处理
主要代码如下:
// Use this for initialization void Start () { StartCoroutine(OnMouseDown()); } IEnumerator OnMouseDown() { //将物体由世界坐标系转换为屏幕坐标系 Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//三维物体坐标转屏幕坐标 //完成两个步骤 1.由于鼠标的坐标系是2维,需要转换成3维的世界坐标系 // // 2.只有3维坐标情况下才能来计算鼠标位置与物理的距离,offset即是距离 //将鼠标屏幕坐标转为三维坐标,再算出物体位置与鼠标之间的距离 Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z)); while (Input.GetMouseButton(0)) { //得到现在鼠标的2维坐标系位置 Vector3 curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z); //将当前鼠标的2维位置转换成3维位置,再加上鼠标的移动量 Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset; //curPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性 transform.position = curPosition; yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行 } }