• Unity面试题2


     


    1、Animation.CrossFade命令作用是(C) A 动画消失 B动画转换 C东环的淡入为其他动画

    2、Application.loadedLevel命令为(A) A加载关卡 B异步加载关卡 C加载动作

    3、反向播放动画的方法为?

    Animation.Rewind

    4、碰撞检测需要物体具备什么属性?

    两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

    5、获取、增加、删除组件的命令分别是什么?

    获取:GetComponent 增加:AddComponent 删除:Destroy

    6、调试记录到控制台的命令式什么?

    Debug.Log();

    7、编辑器类存放的路径是什么?

    工程目录下的Assets/Editor文件夹下。

    8、使用原声的GUI创建一个可以拖动的窗口的命令是什么?

    GUI.DragWindow();

    9、localPosition与position的使用区别

    localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。 Position:在世界坐标transform的位置

    10、连线题(汉英对照)

    Mathf.Round(四舍五入) 插值 Mathf.Clamp(限制) 四舍五入 Mathf.Lerp(插值) 限制

    11、写一个计时器工具,从游戏开始计时,格式为00:00:00

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Cube : MonoBehaviour {
    
        private float timer = 0f;
    
        private int h = 0;
    
        private int m = 0;
    
        private int s = 0;
    
        private string timeStr = string.Empty;
    
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            timer += Time.deltaTime;
            if (timer >= 1f) {
                s++;
                timer = 0;
            }
            if (s >= 60) {
                m++;
                s = 0;
            }
            if (m >= 60) {
                h++;
                m = 0;
            }
            if (h >= 99) {
                h = 0;
            }
        }
    
        void OnGUI(){
            timeStr = string.Format ("{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}", h, m, s);
            GUI.Label (new Rect (10, 10, 100, 200), timeStr);
        }
    
    }
    

    12、上机题:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可)

    在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube。添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上)。

    1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下:

    void Update () {
            //鼠标滚轮的效果
            //Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野
            //Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影
            //Zoom out
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
            {
                if (Camera.main.fieldOfView <= 100)
                    Camera.main.fieldOfView += 2;
                if (Camera.main.orthographicSize <= 20)
                    Camera.main.orthographicSize += 0.5F;
            }
            //Zoom in
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
            {
                if (Camera.main.fieldOfView > 2)
                    Camera.main.fieldOfView -= 2;
                if (Camera.main.orthographicSize >= 1)
                    Camera.main.orthographicSize -= 0.5F;
            }
    
    }
    

    2.鼠标实现在场景中拖动物体:

    解决思路就是将世界坐标转换成屏幕坐标,然后计算物体与鼠标之间移动量,循环鼠标被按下操作,得到鼠标的当前位置,加上计算好的移动量,将新的坐标赋值给物理就行了。主要是开启一个协同程序(Corountine)来处理

    主要代码如下:

    // Use this for initialization
        void Start ()
        {
            StartCoroutine(OnMouseDown());
        }
    
        IEnumerator OnMouseDown()
        {
            //将物体由世界坐标系转换为屏幕坐标系
            Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//三维物体坐标转屏幕坐标
            //完成两个步骤 1.由于鼠标的坐标系是2维,需要转换成3维的世界坐标系 
            //    //             2.只有3维坐标情况下才能来计算鼠标位置与物理的距离,offset即是距离
            //将鼠标屏幕坐标转为三维坐标,再算出物体位置与鼠标之间的距离
            Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z));
            while (Input.GetMouseButton(0))
            {
                //得到现在鼠标的2维坐标系位置
                Vector3 curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
                //将当前鼠标的2维位置转换成3维位置,再加上鼠标的移动量
                Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;
                //curPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性
                transform.position = curPosition;
                yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行
            }
        }
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