导演类主要负责一下工作:
游戏呈现方面的设定,包括设定游戏呈现的窗口、FPS显示、默认帧率上限、纹理颜色位宽等。
切换当前的游戏场景,暂停或恢复游戏场景的运行。
游戏在CCDirector的管理下完成了呈现设定与流程控制。
CCDirector扮演着全局大总管的角色,因而很自然地采用了单例的设计模式。在程序的任何地方,都可以通过下面的简单代码访问到:
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
在CCDirector中,我们定义了以下管理场景的方法。
runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并运行scene场景。这个方法在主程序启动时第一次启动主场景时调用。
replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景将被释放。这是切换场景时最常用的方法。
pushScene(CCScene* scene):将当前运行中的场景暂停并压入到代执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景。
popScene:释放当前场景,再从代执行场景栈中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,则直接结束应用。与pushScene成 对使用,可以达到形如由主界面进入设置界面,然后回到主界面的效果。
pause:暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上。
resume:恢复当前运行场景中被暂停的计时器和动作。它与pause配合使用。
end:结束场景,同时退出应用。
以上三种切换场景的方法(replaceScene、pushScene、popScene)均是先将待切换的场景完全加载完毕后,才将当前运行的场景释放掉。所以,在新场景恰好完全加载完毕的瞬间,系统中同时存在着两个场景,这将是对内存的一个考验,若不注意的话,切换场景可能会造成内存不足。