本项目最终效果见本人b站投稿av81480858 简介部分
本项目最终代码已上传github: https://github.com/BigShuang/Tetris 的1_BASIC文件夹 。其中1234分别对应本项目教程每一部分的最终代码,所以想看完整代码直接看004.py就好。
本文已录制视频教程上传b站:https://www.bilibili.com/video/av81480858 。视频部分讲解的比较详细,觉得文字版不够详细的可以去看视频。
本项目通过python自带库tkinter实现,无需安装第三方库
本项目基于python3版本开发(如果你的是python2.x,运行可能会有问题)
一、基础界面
1、搭建基础窗体
使用tkinter库实现基础窗体,不加入任何功能只需如下三行代码
import tkinter as tk win = tk.Tk() win.mainloop()
运行代码生成的窗口如下
接下来我们需要在窗体里面,添加一个画布容器用来“装”俄罗斯方块,就是让这个画布作为面板,俄罗斯方块的移动和绘制均在这个画板上实现。
这里我们设定一些俄罗斯方块游戏参数
行数为R(取20)
列数为C(取12)
俄罗斯方块的边长为cell_size(取30)
通过tkinger的画布类Canvas实现的代码如下
import tkinter as tk cell_size=30 C = 12 R = 20 height = R*cell_size width = C*cell_size win = tk.Tk() canvas = tk.Canvas(win, width=width, height=height) canvas.pack() win.mainloop()
运行代码生成的窗口如下,此时界面的长宽就变成我们所需要的了
接下来在画板上绘制俄罗斯方块空白位
首先建立一个函数draw_cell_by_cr,用于在画板上绘制单个俄罗斯方块
然后建立一个函数draw_blank_board,用于在画板上绘制所有空白方块(也就是空白方块板,为了和背景区分,所以设置空白方块为轻灰色)
此时整体代码如下:
import tkinter as tk cell_size = 30 C = 12 R = 20 height = R * cell_size width = C * cell_size def draw_cell_by_cr(canvas, c, r, color="#CCCCCC"): """ :param canvas: 画板,用于绘制一个方块的Canvas对象 :param c: 方块所在列 :param r: 方块所在行 :param color: 方块颜色,默认为#CCCCCC,轻灰色 :return: """ x0 = c * cell_size y0 = r * cell_size x1 = c * cell_size + cell_size y1 = r * cell_size + cell_size canvas.create_rectangle(x0, y0, x1, y1, fill=color, outline="white", width=2) # 绘制空白面板 def draw_blank_board(canvas): for ri in range(R): for ci in range(C): draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri) win = tk.Tk() canvas = tk.Canvas(win, width=width, height=height, ) canvas.pack() draw_blank_board(canvas) win.mainloop()
此时运行代码生成的窗口如下
2、绘制o形俄罗斯方块
先从最简单的o型俄罗斯方块(即田字格,如下图)
我们先要记录每各形状所有格子的坐标
以格子所在行序号为纵坐标,所在列序号为横坐标
以田字格中点为原点,则o型俄罗斯方块的四个格子的坐标如下图所示
用列表和元组记录为
[ (-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0) ]
我们将俄罗斯方块形状字符串和坐标列表的映射关系存到字典SHAPES里(映射关系这里可以理解为一一对应的关系),
同时建立一个字典SHAPESCOLOR,来记录俄罗斯方块形状字符串和颜色的一一对应关系。
由于一个形状可以看成多个方格组成的,所以我们可以新建函数draw_cells用来绘制这个形状
最后选择一个地方来绘制这个形状。
# 定义形状 SHAPES = { "O": [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)], } # 定义形状的颜色 SHAPESCOLOR = { "O": "blue", } def draw_cells(canvas, c, r, cell_list, color="#CCCCCC"): """ 绘制指定形状指定颜色的俄罗斯方块 :param canvas: 画板 :param r: 该形状设定的原点所在的行 :param c: 该形状设定的原点所在的列 :param cell_list: 该形状各个方格相对自身所处位置 :param color: 该形状颜色 :return: """ for cell in cell_list: cell_c, cell_r = cell ci = cell_c + c ri = cell_r + r # 判断该位置方格在画板内部(画板外部的方格不再绘制) if 0 <= c < C and 0 <= r < R: draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, color) # 下面这行代码放在draw_blank_board(canvas) 下面 # 任取一个位置,如(3,3)绘制一个o型俄罗斯方块,用于展示 draw_cells(canvas, 3, 3, SHAPES['O'], SHAPESCOLOR['O']) # 上面这行代码放在win.mainloop()上面
此时运行代码生成的窗口如下
3、其他俄罗斯方块
俄罗斯方块主流分七种,除去上面的O型,其他六俄罗斯方块如图所示
对应的,要在SHAPES和SHAPESCOLOR中添加其他方块的坐标和颜色,添加后如下
SHAPES = { "Z": [(-1, -1), (0, -1), (0, 0), (1, 0)], "O": [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)], "S": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)], "T": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, 0)], "I": [(0, 1), (0, 0), (0, -1), (0, -2)], "L": [(-1, 0), (0, 0), (-1, -1), (-1, -2)], "J": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (0, -2)] } SHAPESCOLOR = { "O": "blue", "Z": "Cyan", "S": "red", "T": "yellow", "I": "green", "L": "purple", "J": "orange", }
将原来绘制O型俄罗斯方块处的代码改成如下代码,将这七种俄罗斯方块绘制出来
draw_cells(canvas, 3, 3, SHAPES['O'], SHAPESCOLOR['O']) draw_cells(canvas, 3, 8, SHAPES['S'], SHAPESCOLOR['S']) draw_cells(canvas, 3, 13, SHAPES['T'], SHAPESCOLOR['T']) draw_cells(canvas, 8, 3, SHAPES['I'], SHAPESCOLOR['I']) draw_cells(canvas, 8, 8, SHAPES['L'], SHAPESCOLOR['L']) draw_cells(canvas, 8, 13, SHAPES['J'], SHAPESCOLOR['J']) draw_cells(canvas, 5, 18, SHAPES['Z'], SHAPESCOLOR['Z'])
本部分最终代码见https://github.com/BigShuang/Tetris/blob/master/1_BASIC/001.py, 绘制出来的效果如图
二、界面动起来
0、思路
要让游戏界面动起来,需要实现两点
- 1-定时刷新页面
- 2-移动页面内部的俄罗斯方块
这块说一下,光实现一的话理论上页面也算动起来了,但是如果界面内容不变,每次新的页面和旧的界面看起来是一样的,给人的观看感觉跟没有动没有区别
所以必须要实现2,来更改界面内容,给人“动”起来的感觉
1、定时刷新页面
实现定时刷新页面,很简单
写一个方法用于循环刷新,再定时调用
此部分代码写在原来代码最后的win.mainloop之前就好
FPS = 500 # 刷新页面的毫秒间隔 def game_loop(): win.update() # ===用于展示刷新,后续会删掉=== import time print(time.ctime()) # =========================== win.after(FPS, game_loop) win.update() win.after(FPS, game_loop) # 在FPS 毫秒后调用 game_loop方法
此时运行发现命令行中会有如下输出,说明这个页面确实是每隔500ms刷新了一次
Thu Nov 28 23:32:50 2019 Thu Nov 28 23:32:51 2019 Thu Nov 28 23:32:51 2019 Thu Nov 28 23:32:52 2019 Thu Nov 28 23:32:52 2019 Thu Nov 28 23:32:53 2019 Thu Nov 28 23:32:53 2019
但是由于我之前说的,每次刷新后页面的内容是没有变化的,给观众的感觉还是更没动一样
所以需要配合每次刷新,移动俄罗斯方块的位置
2、移动俄罗斯方块
对于某个俄罗斯方块,要绘制出来需要知道它的位置和类型,以及内部的各个方格。
这三个数据可以用字典存起来,这里我们规定格式如下
a_block = { 'kind': 'O', # 对应俄罗斯方块的类型 'cell_list': SHAPES['O'], # 对应俄罗斯方块的各个方格 'cr': [3, 3] # 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为横坐标轴正方向,竖直向下为纵坐标轴正方向 }
此时一个这样的字典其实就可以看做一个俄罗斯方块对象
然后我们再建一个专门的方法draw_block_move,来绘制俄罗斯方块的移动
其实移动也比较简单,就是清掉旧位置已经绘制的俄罗斯方块,再在新位置绘制新的俄罗斯方块就好
然后修改下game_loop方法
更新修改部分如下
# 在draw_blank_board(canvas)语句下面添加如下语句 def draw_block_move(canvas, block, direction=[0, 0]): """ 绘制向指定方向移动后的俄罗斯方块 :param canvas: 画板 :param block: 俄罗斯方块对象 :param direction: 俄罗斯方块移动方向 :return: """ shape_type = block['kind'] c, r = block['cr'] cell_list = block['cell_list'] # 移动前,先清除原有位置绘制的俄罗斯方块,也就是用背景色绘制原有的俄罗斯方块 draw_cells(canvas, c, r, cell_list) dc, dr = direction new_c, new_r = c+dc, r+dr block['cr'] = [new_c, new_r] # 在新位置绘制新的俄罗斯方块就好 draw_cells(canvas, new_c, new_r, cell_list, SHAPESCOLOR[shape_type]) a_block = { 'kind': 'O', # 对应俄罗斯方块的类型 'cell_list': SHAPES['O'], # 对应俄罗斯方块的各个方格 'cr': [3, 3] # 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为横坐标轴正方向,竖直向下为纵坐标轴正方向 } draw_block_move(canvas, a_block) # 修改原来的game_loop方法如下 def game_loop(): win.update() down = [0, 1] draw_block_move(canvas, a_block, down) win.after(FPS, game_loop)
此时的完整代码已上传github,点击查看,运行代码就发现界面中的俄罗斯方块动起来了,动画如下
三、生成、移动、固定、消除
1、随机生成俄罗斯方块
这里需要导入python自带的随机库random
使用其中的choice方法,从俄罗斯方块形状列表中随机选出一个。
该方法源码说明如图
首先我们需要删除原来的位于game_loop方法上面的a_block = ... 和draw_block_move(canvas, a_block)这2行代码(这两行代码俄罗斯方块是在固定位置,按照指定形状生成的,需要删掉这部分代码),
然后再在原来的这2行代码所在位置,添加一个随机生成俄罗斯方块的方法generate_new_block
def generate_new_block(): # 随机生成新的俄罗斯方块 kind = random.choice(list(SHAPES.keys())) # 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为x轴正方向, # 竖直向下为y轴正方向,x对应横坐标,y对应纵坐标 cr = [C // 2, 0] new_block = { 'kind': kind, # 对应俄罗斯方块的类型 'cell_list': SHAPES[kind], 'cr': cr } return new_block
再将游戏运行方法game_loop修改成如下,其中,将当前的俄罗斯方块对象通过全局变量来存储,
并在game_loop方法下面设置初始的俄罗斯方块为空(None)
此时每次运行代码都会发现生成了随机的俄罗斯方块
def game_loop(): win.update() global current_block if current_block is None: new_block = generate_new_block() # 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来 draw_block_move(canvas, new_block) current_block = new_block else: draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1]) win.after(FPS, game_loop) current_block = None
当然,此时还有问题没有解决,就是俄罗斯方块生成后,会一直往下移动,就算出了可视范围还是会往下移动(只是这时再也看不到了)。
所以接下来我们要实现的是:当俄罗斯方块落地的时候,将它固定住,然后再去生成新的。
2、固定失效俄罗斯方块
判断俄罗斯方块落地的原则是,该方块是否可以继续向下移动
这里我们首先需要的是一个方法check_move需要判断俄罗斯方块是否可以向指定位置移动
该generate_new_block方法的下面,添加check_move方法代码如下
def check_move(block, direction=[0, 0]): """ 判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动 :param block: 俄罗斯方块对象 :param direction: 俄罗斯方块移动方向 :return: boolean 是否可以朝制定方向移动 """ cc, cr = block['cr'] cell_list = block['cell_list'] for cell in cell_list: cell_c, cell_r = cell c = cell_c + cc + direction[0] r = cell_r + cr + direction[1] # 判断该位置是否超出左右边界,以及下边界 # 一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来 if c < 0 or c >= C or r >= R: return False return True
再将游戏运行方法game_loop修改成如下,便可以每次俄罗斯方块落地后都会生成新的
def game_loop(): win.update() global current_block if current_block is None: new_block = generate_new_block() # 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来 draw_block_move(canvas, new_block) current_block = new_block else: if check_move(current_block, [0, 1]): draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1]) else: current_block = None win.after(FPS, game_loop)
此时运行效果如下图
此时仍然有个问题就是老的俄罗斯方块会被新的落地的俄罗斯方块,这个需要处理
当俄罗斯方块发现下面有已固定的俄罗斯方块时,也不能移动
首先,我们需要添加一个变量block_list来记录已固定的俄罗斯方块
在原代码draw_blank_board(canvas)的位置的下面,应该是80行上下的地方,添加如下代码
block_list = [] for i in range(R): i_row = ['' for j in range(C)] block_list.append(i_row)
然后再在固定俄罗斯方块的时候记录进去,所以
- 一要添加一个save_block_to_list方法,将无法移动的俄罗斯方块记录进去
- 二要修改game_loop
具体如下
def save_block_to_list(block): shape_type = block['kind'] cc, cr = block['cr'] cell_list = block['cell_list'] for cell in cell_list: cell_c, cell_r = cell c = cell_c + cc r = cell_r + cr # block_list 在对应位置记下其类型 block_list[r][c] = shape_type def game_loop(): win.update() global current_block if current_block is None: new_block = generate_new_block() # 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来 draw_block_move(canvas, new_block) current_block = new_block else: if check_move(current_block, [0, 1]): draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1]) else: # 无法移动,记入 block_list 中 save_block_to_list(current_block) current_block = None win.after(FPS, game_loop)
然后还要再修改原来的check_move方法,就是发现下面有已固定的俄罗斯方块时,也不能移动,具体如下
def check_move(block, direction=[0, 0]): """ 判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动 :param block: 俄罗斯方块对象 :param direction: 俄罗斯方块移动方向 :return: boolean 是否可以朝制定方向移动 """ cc, cr = block['cr'] cell_list = block['cell_list'] for cell in cell_list: cell_c, cell_r = cell c = cell_c + cc + direction[0] r = cell_r + cr + direction[1] # 判断该位置是否超出左右边界,以及下边界 # 一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来 if c < 0 or c >= C or r >= R: return False # 必须要判断r不小于0才行,具体原因你可以不加这个判断,试试会出现什么效果 if r >= 0 and block_list[r][c]: return False return True
此时运行效果如下
3、左右移动俄罗斯方块
首先,我们需要新建一个左右移动俄罗斯方块的方法horizontal_move_block,其中的参数event对应键鼠事件
在save_block_to_list方法下面添加horizontal_move_block方法的代码如下,
def horizontal_move_block(event): """ 左右水平移动俄罗斯方块 """ direction = [0, 0] if event.keysym == 'Left': direction = [-1, 0] elif event.keysym == 'Right': direction = [1, 0] else: return global current_block if current_block is not None and check_move(current_block, direction): draw_block_move(canvas, current_block, direction)
然后把键盘上的左右键绑定(bind)这个方法,代码如下
# 在game_loop方法(之外)下面添加 canvas.focus_set() # 聚焦到canvas画板对象上 canvas.bind("<KeyPress-Left>", horizontal_move_block) canvas.bind("<KeyPress-Right>", horizontal_move_block)
此时运行,就可以按左右方向键来移动俄罗斯方块了
4、变换俄罗斯方块
左右键是移动俄罗斯方块,
上下键我们则实现变换俄罗斯方块
按上键俄罗斯方块会进行顺时针九十度旋转
按下键俄罗斯方块会进行顺时针九十度旋转
这里我们需要添加
旋转俄罗斯方块的方法rotate_block
以及让俄罗斯方块着陆的方法land
在horizontal_move_block方法下面添加rotate_block方法的代码如下,
def rotate_block(event): global current_block if current_block is None: return cell_list = current_block['cell_list'] rotate_list = [] for cell in cell_list: cell_c, cell_r = cell rotate_cell = [cell_r, -cell_c] rotate_list.append(rotate_cell) block_after_rotate = { 'kind': current_block['kind'], # 对应俄罗斯方块的类型 'cell_list': rotate_list, 'cr': current_block['cr'] } if check_move(block_after_rotate): cc, cr= current_block['cr'] draw_cells(canvas, cc, cr, current_block['cell_list']) draw_cells(canvas, cc, cr, rotate_list,SHAPESCOLOR[current_block['kind']]) current_block = block_after_rotate def land(event): global current_block if current_block is None: return cell_list = current_block['cell_list'] cc, cr = current_block['cr'] min_height = R for cell in cell_list: cell_c, cell_r = cell c, r = cell_c + cc, cell_r + cr if block_list[r][c]: return h = 0 for ri in range(r+1, R): if block_list[ri][c]: break else: h += 1 if h < min_height: min_height = h down = [0, min_height] if check_move(current_block, down): draw_block_move(canvas, current_block, down)
然后再在上一步绑定左右方向键的地方添加下面这行代码,让上键绑定(bind)这个方法
canvas.bind("<KeyPress-Up>", rotate_block) canvas.bind("<KeyPress-Down>", land)
四、消除与得分
1、消除与得分
最后,要实现俄罗斯方块的消除,就是当一行满了的时候,需要消除这行,同时在通过窗口标题展示得分情况
这里需要添加check_row_completed方法判断指定行是否可以消除
同时添加check_and_clear方法检查所有行并消除
而消除之后,我们需要在画板上重新绘制一遍消除后剩余的俄罗斯方块
这里最好将之前的draw_blank_board方法修改为,可以绘制面板上残留的俄罗斯方块的方法,方法名改为draw_board
修改代码如下
# 绘制面板,将draw_blank_board方法修改成如下方法 def draw_board(canvas, block_list): for ri in range(R): for ci in range(C): cell_type = block_list[ri][ci] if cell_type: draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, SHAPESCOLOR[cell_type]) else: draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri) # 在原有的rotate_block方法(外)下面添加 def check_row_complete(row): for cell in row: if cell=='': return False return True score = 0 win.title("SCORES: %s" % score) # 标题中展示分数 def check_and_clear(): has_complete_row =False for ri in range(len(block_list)): if check_row_complete(block_list[ri]): has_complete_row = True # 当前行可消除 if ri > 0: for cur_ri in range(ri, 0, -1): block_list[cur_ri] = block_list[cur_ri-1][:] block_list[0] = ['' for j in range(C)] else: block_list[ri] = ['' for j in range(C)] global score score += 10 if has_complete_row: draw_board(canvas, block_list) win.title("SCORES: %s" % score)
同时将原有的这两行代码
draw_blank_board(canvas) block_list = [] for i in range(R): i_row = ['' for j in range(C)] block_list.append(i_row)
修改成
block_list = [] for i in range(R): i_row = ['' for j in range(C)] block_list.append(i_row) draw_board(canvas, block_list)
再在game_loop方法内部的win.after(FPS, game_loop)语句之前添加下面语句
check_and_clear()
一般来说,当新的俄罗斯方块无法移动时,游戏就算game over了
这里的判断机制是,新生成的俄罗斯方块已经无法在出生点放置了,也就是出生点都已经被之前的固定的方块占用了,就算游戏结束。
在代码文件开头添加
from tkinter import messagebox
再修改game_loop方法如下就好
def game_loop(): win.update() global current_block if current_block is None: new_block = generate_new_block() # 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来 draw_block_move(canvas, new_block) current_block = new_block if not check_move(current_block, [0, 0]): messagebox.showinfo("Game Over!", "Your Score is %s" % score) win.destroy() return else: if check_move(current_block, [0, 1]): draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1]) else: # 无法移动,记入 block_list 中 save_block_to_list(current_block) current_block = None check_and_clear() win.after(FPS, game_loop)
到这里,俄罗斯方块基础版就算完成了
最终效果见本人b站投稿简介