效果图如下:
toppart1:
public class TopPart1 { int mProgram;//自定义渲染管线着色器程序id int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用 int maPositionHandle; //顶点位置属性引用 int maTexCoorHandle; //顶点纹理坐标属性引用 String mVertexShader;//顶点着色器代码脚本 String mFragmentShader;//片元着色器代码脚本 FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲 FloatBuffer mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲 int vCount=0; float xAngle=0;//绕x轴旋转的角度 float yAngle=0;//绕y轴旋转的角度 float zAngle=0;//绕z轴旋转的角度 float scale; public TopPart1(MySurfaceView mv,float scale, int nCol ,int nRow) { this.scale=scale; //调用初始化顶点数据的initVertexData方法 initVertexData(scale,nCol,nRow); //调用初始化着色器的intShader方法 initShader(mv); } //自定义的初始化顶点数据的方法 public void initVertexData(float scale, int nCol ,int nRow //大小,列数,行数(行数要保证可以被1除尽) ){ //成员变量初始化 float angdegSpan=360.0f/nCol; vCount=3*nCol*nRow*2;//顶点个数,共有nColumn*nRow*2个三角形,每个三角形都有三个顶点 //坐标数据初始化 ArrayList<Float> alVertix=new ArrayList<Float>();//原顶点列表(未卷绕) ArrayList<Integer> alFaceIndex=new ArrayList<Integer>();//组织成面的顶点的索引值列表(按逆时针卷绕) //以下是贝赛尔曲线的实现代码 BezierUtil.al.clear();//清空数据点列表 //加入数据点 BezierUtil.al.add(new BNPosition(-1, 171)); BezierUtil.al.add(new BNPosition(14, 191)); BezierUtil.al.add(new BNPosition(17, 183)); BezierUtil.al.add(new BNPosition(5, 154)); BezierUtil.al.add(new BNPosition(31, 274)); BezierUtil.al.add(new BNPosition(32, 243)); BezierUtil.al.add(new BNPosition(30, 230)); BezierUtil.al.add(new BNPosition(0, 253)); //通过数据点,获取贝赛尔曲线上的点的列表 ArrayList<BNPosition> alCurve=BezierUtil.getBezierData(1.0f/nRow); //顶点 for(int i=0;i<nRow+1;i++) { double r=alCurve.get(i).x*Constant.DATA_RATIO*scale;//当前圆的半径 float y=alCurve.get(i).y*Constant.DATA_RATIO*scale;//当前y值 for(float angdeg=0;Math.ceil(angdeg)<360+angdegSpan;angdeg+=angdegSpan)//重复了一列顶点,方便了索引的计算 { double angrad=Math.toRadians(angdeg);//当前列弧度 float x=(float) (-r*Math.sin(angrad)); float z=(float) (-r*Math.cos(angrad)); //将计算出来的XYZ坐标加入存放顶点坐标的ArrayList alVertix.add(x); alVertix.add(y); alVertix.add(z); } } //索引 for(int i=0;i<nRow;i++){ for(int j=0;j<nCol;j++){ int index=i*(nCol+1)+j;//当前索引 //卷绕索引 alFaceIndex.add(index+1);//下一列---1 alFaceIndex.add(index+nCol+2);//下一行下一列---3 alFaceIndex.add(index+nCol+1);//下一列---2 alFaceIndex.add(index+1);//下一列---1 alFaceIndex.add(index+nCol+1);//下一列---2 alFaceIndex.add(index);//当前---0 } } //计算卷绕顶点 float[] vertices=new float[vCount*3]; vertices=VectorUtil.calVertices(alVertix, alFaceIndex); //顶点坐标数据初始化 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);//创建顶点坐标数据缓冲 vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲 mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据 mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置 //纹理 ArrayList<Float> alST=new ArrayList<Float>();//原顶点列表(未卷绕) float yMin=999999999;//y最小值 float yMax=0;//y最大值 for(BNPosition pos:alCurve){ yMin=Math.min(yMin, pos.y);//y最小值 yMax=Math.max(yMax, pos.y);//y最大值 } for(int i=0;i<nRow+1;i++) { float y=alCurve.get(i).y;//当前y值 float t=1-(y-yMin)/(yMax-yMin);//t坐标 for(float angdeg=0;Math.ceil(angdeg)<360+angdegSpan;angdeg+=angdegSpan)//重复了一列纹理坐标,以索引的计算 { float s=angdeg/360;//s坐标 //将计算出来的ST坐标加入存放顶点坐标的ArrayList alST.add(s); alST.add(t); } } //计算卷绕后纹理坐标 float[] textures=VectorUtil.calTextures(alST, alFaceIndex); ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(textures.length*4);//创建顶点纹理数据缓冲 tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 mTexCoorBuffer = tbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲 mTexCoorBuffer.put(textures);//向缓冲区中放入顶点纹理数据 mTexCoorBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置 } //自定义初始化着色器initShader方法 public void initShader(MySurfaceView mv) { //加载顶点着色器的脚本内容 mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex_tex.sh", mv.getResources()); //加载片元着色器的脚本内容 mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag_tex.sh", mv.getResources()); //基于顶点着色器与片元着色器创建程序 mProgram = createProgram(mVertexShader, mFragmentShader); //获取程序中顶点位置属性引用id maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition"); //获取程序中顶点纹理坐标属性引用id maTexCoorHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor"); //获取程序中总变换矩阵引用id muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); } public void drawSelf(int texId) { MatrixState.rotate(xAngle, 1, 0, 0); MatrixState.rotate(yAngle, 0, 1, 0); MatrixState.rotate(zAngle, 0, 0, 1); //制定使用某套shader程序 GLES20.glUseProgram(mProgram); //将最终变换矩阵传入shader程序 GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0); //传送顶点位置数据 GLES20.glVertexAttribPointer ( maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 3*4, mVertexBuffer ); //传送顶点纹理坐标数据 GLES20.glVertexAttribPointer ( maTexCoorHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 2*4, mTexCoorBuffer ); //启用顶点位置数据 GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); //启用顶点纹理数据 GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoorHandle); //绑定纹理 GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId); //绘制纹理矩形 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount); } }