• Cocos2d-x 3.0 触摸机制


    在Cocos2dx 3.0版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码:

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    //单点触摸  
    virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);   
    virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event);   
    virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event);   
    virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);  
     
    //多点触摸  
    virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);  
    virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);  
    virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);  
    virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event);


    单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)

    onTouchBegan    

    如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递               

    如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递,也就是不会调用


    onTouchMoved

    简单点来说,如果:

    1.Layer 只有一层的情况:

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    virtual bool onTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

    a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息

    b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息


    2.Layer 有多层的情况:

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    virtual bool onTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

    a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息

    b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息


    单点触摸简单用法

    在Layer中添加如下代码,重写onTouchxxx函数

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    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();  
    auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();  
    listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);  
    listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);  
    listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this);  
    listener->setSwallowTouches(true);//不向下传递触摸  
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);


    listener->setSwallowTouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite ,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响;


    listener->setSwallowTouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B;


    多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件)

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    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();  
    auto listener1 = EventListenerTouchAllAtOnce::create();  
    listener1->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesBegan,this);  
    listener1->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesMoved,this);  
    listener1->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesEnded,this);  
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,this);


    或者setTouchEnabled(true),然后重写layer的onTouchsxxx函数


    关于eventDispatcher

    1) 获取方法:

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    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();


    事件监听器包含以下几种:

    触摸事件 (EventListenerTouch)

    键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)

    加速记录事件 (EventListenerAcceleration)

    鼠标响应事件 (EventListenerMouse)

    自定义事件 (EventListenerCustom)


    以上事件监听器统一由 _eventDispatcher 来进行管理。


    2)优先权

    1.优先级越低,越先响应事件

    2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件


    有两种方式将 事件监听器 listener1 添加到 事件调度器_eventDispatcher 中:

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    void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node)  
    void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority)


    代码展开一下:

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    void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node)  
    {  
        CCASSERT(listener && node, "Invalid parameters.");  
        CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");  
           
        if (!listener->checkAvailable())  
            return;  
           
        listener->setSceneGraphPriority(node);  
        listener->setFixedPriority(0);  
        listener->setRegistered(true);  
           
        addEventListener(listener);  
    }
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    void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority)  
    {  
        CCASSERT(listener, "Invalid parameters.");  
        CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");  
        CCASSERT(fixedPriority != 0, "0 priority is forbidden for fixed priority since it's used for scene graph based priority.");  
           
        if (!listener->checkAvailable())  
            return;  
           
        listener->setSceneGraphPriority(nullptr);  
        listener->setFixedPriority(fixedPriority);  
        listener->setRegistered(true);  
        listener->setPaused(false);  
       
        addEventListener(listener);  
    }


    (1)addEventListenerWithSceneGraphPriority 的事件监听器优先级是0,而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraphPriority 使用的。


    (2)另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。


    移除方法:

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    dispatcher->removeEventListener(listener);


    其实还可以这么用:

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    //1加入用户触摸事件侦听
     
        auto listener=EventListenerTouchOneByOne::create();
     
        listener->setSwallowTouches(true);
     
        listener->onTouchBegan=[&](Touch * t,Event * e){
     
            //改变贪食蛇移动的方向
     
            int col=t->getLocation().x/32;
     
            int row=t->getLocation().y/32;
     
            int spHeadCol=spHead->getPositionX()/32;
     
            int spHeadRow=spHead->getPositionY()/32;
     
            if(abs(spHeadCol-col)>abs(spHeadRow-row))
     
            {
     
               if(spHeadCol<col)
     
                {
     
                spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_RIGHT;
     
                }else
     
                {
     
                    spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_LEFT;
     
                }
     
            }
     
            else
     
                {if(spHeadRow<row)
     
                    {
     
                    spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_UP;
     
                    }else
     
                        {
     
                        spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_DOWN;
     
                        }     
     
            }
     
            return true;
     
        }; //这条语句像不像Java中的匿名接口对象,像不像Objective-C中Block ,他有个很华丽的名字 lambda,读音为:腊母达,相信未来你会喜欢上这妹子的
     
    //3注册这个侦听到消息分发器中   
     
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
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