• Plugin-X Integration Guide for Android


    Plugin-X 在android下的整合

    集成第三方SDK

    环境需求

    1. python 2.7。 http://www.python.org/
    2. Apache Ant build tool. http://ant.apache.org/
    3. 如果你的操作系统是Windsws,你需要安装Cygwin环境.

    编译Plugin-X 项目

    1. 运行 publish.sh脚本 ,路径为plugin-x/tools/publish.sh. 这个脚本在 Mac OSX Mountain Lion v10.8.2 和 Cygwin on Windows 7下测试良好. 在脚本第一次运行的时候, 它会让你输入一些参数来设置环境, 如下

      xx

      在Windows上, 你输入的路径应该以Linux的路径形式输入. 示例 : 你可以输入 C:/adt-bundle-windows/sdk, 而不是C:adt-bundle-windowssdk

    2. 编译完成后, 名为 publish 的文件夹会生成在plugin-x 项目的根目录下. 如果你的 publish 文件夹如下图, 那意味着你的编译成功.

      xx

    3. publish 文件夹包含如下文件:
      • plugin头文件(*.h)
      • C++ 静态库 (*.a)
      • java 库 (*.jar)
      • makefiles for android (*.mk)
      • 一些插件需求的android 项目

    在使用插件之前编辑游戏项目

    我们需要做什么?

    Plugin-x 为第三方android的SDK封装C/C++ 接口. 所以我们需要编辑游戏项目设置以便能使用它:

    • 编辑 .mk 文件(Android.mk & Application.mk) 来链接由 plugin-x创建的静态库.
    • 编辑android项目设置来链接由 plugin-x 创建的库 和 第三方sdk库. (.jar 文件)
    • 编辑AndroidManifest.xml, 添加 activities的声明, 和游戏使用权限.
    • 对于个别插件, 我们需要添加额外的设置和资源文件.

    游戏开发者引导工具

    有个名为 gameDevGuide.sh 的脚本,路径 plugin-x/tools/gameDevGuide.sh. 此脚本将帮助你编辑你的游戏项目.

    1. 在终端运行该脚本 (在Windows上, 你应该使用Cygwin来运行它). UI界面如下: xx

      在edit-box里面输入你的游戏的android项目的路径. 请保证路径没有空格. (译者注:windows下的路径""改为"/",不然的话,它也能正常到下一步,但是再继续会出错)然后点击 'Next' 按钮.

    2. 选择你需要的插件. UI界面如下:

      xx 选择插件之后, 点击 'Finish' 按钮. 该脚本将会编辑你的android项目里的几个配置文件.

    以下配置文件将被编辑:

    • Android.mk -------------- 添加游戏依赖的C++ 库
    • Application.mk ----------- 为ndk build添加参数
    • .project ----------------- 链接publish目录到游戏工程作为资源
    • .classpath --------------- 添加游戏依赖的java 库
    • AndroidManifest.xml ------ 添加游戏所需的插件的activity的声明 和 用户权限

    手动编辑

    1. 编辑ndk-build 命令参数 : 添加 publish 目录到 NDK_MODULE_PATH 参数下, 如下 :NDK_MODULE_PATH=${PLUGIN_ROOT}/publish

    2. 添加代码到JNI_OnLoad方法下, 如下 :

      #include “PluginJniHelper.h”
      jint JNI_OnLoad
      {
      JniHelper::setJavaVM;
      PluginJniHelper::setJavaVM; // for plugins
      return JNI_VERSION_1_4;
      }
    3. 在游戏的main activity被创建的时候,调用 PluginWrapper.init()方法 :

      import org.cocos2dx.plugin.PluginWrapper;
      import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxGLSurfaceView;
      public class HelloIAP extends Cocos2dxActivity{
      protected void onCreate{
      super.onCreate();
      PluginWrapper.init(); // for plugins
      // If you want your callback function can be invoked in GL thread, add this line:
      PluginWrapper.setGLSurfaceView();
      }
      static {
      System.loadLibrary;
      }
      }
    4. 特别的插件修改项 如果你的游戏使用的一下插件, 你可能需要一些特殊的修改. 我们已经计划添加这些修改项到开发者指导工具里.

      • 对于nd91

        1. 导入android 工程 91SDK_LibProject_complete 到eclipse里. 工程路径为 plugin-x/publish/nd91/andriod/DependProject

        2. 设置你的游戏工程依赖于91SDK_LibProject_complete工程, 如下图:

        xx

    在你的C++ 代码里使用plugin-x

    加载和卸载插件

    所有的插件由 class PluginManager 管理. 你可以通过插件的类名加载/卸载插件 , 示例代码 :

        // load plugin AnalyticsFlurry
        s_pFlurry = dynamic_cast
        (PluginManager::getInstance()->loadPlugin("AnalyticsFlurry"));
    
        // unload plugin AnalyticsFlurry
        PluginManager::getInstance()->unloadPlugin("AnalyticsFlurry");
        s_pFlurry = NULL;

    建议 : 当游戏开始的时候加载插件, 游戏结束的时候卸载插件.

    使用插件

    你可以调用在协议中声明的方法. 示例代码:

        // enable the debug mode
        s_pFlurry->setDebugMode(true);
    
        // log an event
        s_pFlurry->logEvent("music");
    
        // log an event with params
        LogEventParamMap paramMap;
        paramMap.insert(LogEventParamPair("type", "popular"));
        paramMap.insert(LogEventParamPair("artist", "JJLin"));
        s_pFlurry->logEvent("music", ¶mMap);

    一些插件拥有自定义方法。我们在plugin-x中实现了一个简单的反射。 你可以通过名字调用自定义方法。像这样:

        // invoke setAge() method in plugin Flurry
        PluginParam pParam3(20);
        s_pFlurry->callFuncWithParam("setAge", &pParam3, NULL);
    
        // invoke logTimedEventBeginWithParams() method in plugin Flurry
        PluginParam event3("music-kv");
        LogEventParamMap paramMap;
        paramMap.insert(LogEventParamPair("type", "popular"));
        paramMap.insert(LogEventParamPair("artist", "JJLin"));
        PluginParam mapValue(paramMap);
        s_pFlurry->callFuncWithParam("logTimedEventBeginWithParams", &event3, &mapValue, NULL);

    同样,这里有一些反射接口定义返回基础类型值。方法列表如下:

        // return string value for developers
        const char* callStringFuncWithParam(const char* funcName, PluginParam* param, ...);
    
        // return int value for developers
        int callIntFuncWithParam(const char* funcName, PluginParam* param, ...);
    
        // return bool value for developers
        bool callBoolFuncWithParam(const char* funcName, PluginParam* param, ...);
    
        // return float value for developers
        float callFloatFuncWithParam(const char* funcName, PluginParam* param, ...);

    注意:

    • 你可以在方法中传递参数,参数的类型必须是PluginParam指针。
    • 插件中的参数必须按顺序传递
    • 如果方法在插件中找不到,什么都不会发生。

    参考

    1. 截图和示例代码来自plugin-x的例子工程 HelloIAP
    2. 如果你有任何问题,请不要不愿意在这篇wiki上评论, 或者创建issues在github.com/chukong/plugin-x/ 工程上.
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Anzhongliu/p/6091820.html
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