• Android OpenGL ES(八)绘制点Point ..


    上一篇介绍了OpenGL ES能够绘制的几种基本几何图形:点,线,三角形。将分别介绍这几种基本几何图形的例子。为方便起见,暂时在同一平面上绘制这些几何图形,在后面介绍完OpenGL ES的坐标系统和坐标变换后,再介绍真正的3D图形绘制方法。

    Android OpenGL ES(六):创建实例应用OpenGLDemos程序框架 创建了示例应用的程序框架,并提供了一个“Hello World”示例。

    为避免一些重复代码,这里定义一个所有示例代码的基类OpenGLESActivity,其定义如下:

    package com.example.drawpointer;
    
    import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
    
    import android.opengl.GLSurfaceView;
    import android.os.Bundle;
    import android.app.Activity;
    import android.view.Menu;
    import android.view.Window;
    import android.view.WindowManager;
    public class MainActivity extends Activity
    implements IOpenGLDemo{
    
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
    getWindow().setFlags(
    WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
    WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
    
    mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
    mGLSurfaceView.setRenderer(new OpenGLRenderer(this));
    setContentView(mGLSurfaceView);
    }
    
    public void DrawScene(GL10 gl) {
    gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    // Clears the screen and depth buffer.
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT
    | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    }
    
    @Override
    protected void onResume() {
    // Ideally a game should implement onResume() and onPause()
    // to take appropriate action when the activity looses focus
    super.onResume();
    mGLSurfaceView.onResume();
    }
    
    @Override
    protected void onPause() {
    // Ideally a game should implement onResume() and onPause()
    // to take appropriate action when the activity looses focus
    super.onPause();
    mGLSurfaceView.onPause();
    }
    
    protected GLSurfaceView mGLSurfaceView;
    
    }
    • 在onCreate 方法中创建一个GLSurfaceView mGLSurfaceView,并将屏幕设置为全屏。并为mGLSurfaceView设置Render.
    • onResume ,onPause 处理GLSurfaceView 的暂停和恢复。
    • DrawScene 使用黑色清空屏幕。

    OpenGL ES 内部存放图形数据的Buffer有COLOR ,DEPTH (深度信息)等,在绘制图形只前一般需要清空COLOR 和 DEPTH Buffer。

    本例在屏幕上使用红色绘制3个点。创建一个DrawPoint 作为 OpenGLESActivity 的子类,并定义3个顶点的坐标:

    package com.example.drawpointer;
    
    
    import java.nio.ByteBuffer;
    import java.nio.ByteOrder;
    import java.nio.FloatBuffer;
    
    import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
    
    import android.os.Bundle;
    
    public class DrawPoint extends MainActivity
    implements IOpenGLDemo{
    
    float[] vertexArray = new float[]{
    -0.8f , -0.4f * 1.732f , 0.0f ,
    0.8f , -0.4f * 1.732f , 0.0f ,
    0.0f , 0.4f * 1.732f , 0.0f ,
    };
    
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    
    }
    
    public void DrawScene(GL10 gl) {
         super.DrawScene(gl);
         
         ByteBuffer vbb
         = ByteBuffer.allocateDirect(vertexArray.length*4);
         vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
         FloatBuffer vertex = vbb.asFloatBuffer();
         vertex.put(vertexArray);
         vertex.position(0);
         
         gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
         gl.glPointSize(8f);
         gl.glLoadIdentity();
         gl.glTranslatef(0, 0, -4);
         
         gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
         
         gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertex);
         gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, 0, 3);
         
         gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
         
        }
    
    }
    • 首先是使用FloatBuffer 存放三个顶点坐标。
    • 使用glColor4f(float red, float green, float blue, float alpha) 将当前颜色设为红色。
    • glPointSize(float size) 可以用来设置绘制点的大小。
    • 使用glEnableClientState 打开Pipeline 的Vectex 顶点“开关”
    • 使用glVertexPointer 通知OpenGL ES图形库顶点坐标。
    • 使用GL_POINTS 模式使用glDrawArrays绘制3个顶点。

    其他必须的类

    IOpenGLDemo.java

    package com.example.drawpointer;
    
    import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
    
    public interface IOpenGLDemo {
         public void DrawScene(GL10 gl);
         
        }

    OpenGLRenderer.java

    package com.example.drawpointer;
    
    import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
    
    import android.opengl.EGLConfig;
    import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
    import android.opengl.GLU;
    
    public class OpenGLRenderer implements Renderer {
         
         private final IOpenGLDemo openGLDemo;
         public OpenGLRenderer(IOpenGLDemo demo){
         openGLDemo=demo;
         }
         
         public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
         // Set the background color to black ( rgba ).
         gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
         // Enable Smooth Shading, default not really needed.
         gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
         // Depth buffer setup.
         gl.glClearDepthf(1.0f);
         // Enables depth testing.
         gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
         // The type of depth testing to do.
         gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
         // Really nice perspective calculations.
         gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
         GL10.GL_NICEST);
         
         }
         
         public void onDrawFrame(GL10 gl) {
         if(openGLDemo!=null){
         openGLDemo.DrawScene(gl);
         }
         
         }
         
         public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
         // Sets the current view port to the new size.
         gl.glViewport(0, 0, width, height);
         // Select the projection matrix
         gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
         // Reset the projection matrix
         gl.glLoadIdentity();
         // Calculate the aspect ratio of the window
         GLU.gluPerspective(gl, 45.0f,
         (float) width / (float) height,
         0.1f, 100.0f);
         // Select the modelview matrix
         gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
         // Reset the modelview matrix
         gl.glLoadIdentity();
         }
    
        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 arg0,
                javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig arg1) {
            // TODO Auto-generated method stub
            
        }
        }

    最终结果:

  • 相关阅读:
    原生js片段
    IE 怪异模式(Quirks Mode)对 HTML 页面的影响
    CSS3 @font-face 的使用
    css面试题——九宫格
    一些前端冷知识
    利用 document.domain 在当前的域名或者基础域名 实现跨域
    JS 判断浏览器客户端类型(ipad,iphone,android)
    防止网站被iframe调用
    doctype 的各种声明
    JQUERY中的事件处理:RETURN FALSE、阻止默认行为、阻止冒泡以及兼容性问题
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Anita9002/p/4448129.html
Copyright © 2020-2023  润新知