引自:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/6971624
1. OpenGL ES 简介
Android 3D引擎采用的是OpenGL ES。OpenGL ES是一套为手持和嵌入式系统设计的3D引擎API,由Khronos公司维护。在PC领域,一直有两种标准的3D API进行竞争,OpenGL 和 DirectX。一般主流的游戏和显卡都支持这两种渲染方式,DirectX在Windows平台上有很大的优势,但是OpenGL具有更好的跨平台性。
由于嵌入式系统和PC相比,一般说来,CPU、内存等都比PC差很多,而且对能耗有着特殊的要求,许多嵌入式设备并没有浮点运算协处理器,针对嵌入式系统的以上特点,Khronos对标准的OpenGL系统进行了维护和改动,以期望满足嵌入式设备对3D绘图的要求。
2. Android OpenGL ES简介
Android系统使用OpenGL的标准接口来支持3D图形功能,android 3D图形系统也分为java框架和本地代码两部分。本地代码主要实现的OpenGL接口的库,在Java框架层,javax.microedition.khronos.opengles是java标准的OpenGL包,android.opengl包提供了OpenGL系统和Android GUI系统之间的联系。
Android的本地代码位于frameworks/base/opengl下,JNI代码位于frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_GLImpl.cpp和frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_EGLImpl.cpp,java类位于opengl/java/javax/microedition/khronos下
3. OpenGL的本地代码分析
3.1 OpenGL ES测试代码
frameworks/base/opengl/tests下有OpenGL的本地测试代码。包括angeles、fillrate等14个测试代码,这些代码都可以通过终端进行本地调用测试(模拟器中使用adb shell)。在本文中,主要使用了tritex这个测试用例。
在tests文件夹中执行mm,打印出以下信息
Install: out/target/product/generic/system/bin/angeles
…
Install: out/target/product/generic/system/bin/test-opengl-tritex
由以上信息可知,测试用例被安装在了out/target/product/generic/system/bin/目录下,将之拷贝到nfs文件系统中,以便测试。我把这些测试用例都单独放在android的根文件系统的gltest文件夹中了。
3.2 OpenGL ES的编译
编译libagl下的源码生成Install: out/target/product/generic/system/lib/egl/libGLES_android.so
编译libs下的生成了
Install: out/target/product/generic/system/lib/libGLESv2.so
Install: out/target/product/generic/system/lib/libGLESv1_CM.so
Install: out/target/product/generic/system/lib/libEGL.so
3.3 使用OpenGL ES画图必经的步骤
1、获取Display,Display代表显示器。
函数原型:
EGLDisplay eglGetDisplay(NativeDisplayType display);
display参数是native系统的窗口显示ID值,一般为 EGL_DEFAULT_DISPLAY 。该参数实际的意义是平台实现相关的,在X-Window下是XDisplay ID,在MS Windows下是Window DC。
2、初始化egl库。
函数原型:
EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay dpy, EGLint *major, EGLint *minor);
其中dpy应该是一个有效的 EGLDisplay 。函数返回时,major和minor将被赋予当前EGL版本号。
3、选择一个合适的EGL Configuration FrameBuffer,实际指的是FrameBuffer的参数
函数原型:
EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay dpy, const EGLint *attrib_list,EGLConfig *configs, EGLint config_size,
EGLint *num_config);
参数attrib_list:指定了选择配置时需要参照的属性。
参数configs: 将返回一个按照attrib_list排序的平台有效的所有EGL framebuffer配置列表。
参数config_size:指定了可以返回到configs的总配置个数。
参数num_config: 返回了实际匹配的配置总数。
4、创建一个可实际显示的EGLSurface,实际上就是一个FrameBuffer
函数原型:
EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay dpy, EGLConfig config,NativeWindowType win,
const EGLint *attrib_list);
5、创建Context
函数原型:
EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay dpy, EGLConfig config,
EGLContext share_context,
const EGLint *attrib_list);
6、绑定Display、Surface、Context
函数原型:
EGLBoolean eglMakeCurrent(EGLDisplay dpy, EGLSurface draw,
EGLSurface read, EGLContext ctx);
3.4 OpenGL ES 执行过程
运行android操作系统之后,输入logcat命令,然后执行gltest中的test-opengl-tritex,屏幕上打印了以下信息
D/libEGL ( 1962): egl.cfg not found, using default config
D/libEGL ( 1962): loaded /system/lib/egl/libGLES_android.so
可以看出,在执行OpenGL调用的过程中,会自动加载libGLES_android.so动态链接库。后面将会通过分析和修改源码的方式,了解OpenGL ES系统的调用过程。
通过3.3中的说明,我们在tritex测试程序中插入一些调试信息,查看OpenGL ES的调用过程。
在调用eglGetDisplay之前会执行early_egl_init函数,这是一个静态的函数。
在eglGetDisplay中会去初始化驱动,最终调用到egl_init_drivers_locked函数中。这个函数的主要内容如下