• 【Silverlight】Farseer 引擎做的游戏


        这是用 Farseer 物理引擎制作的一个小游戏。玩法特别简单:用鼠标控制白球的位置,尽量不要让白球碰到黑球。距离中心越远,得分越少。

        这是我这几天闲来无事,学习了 Farseer 这个玩意。本人也是第一次接触物理引擎,只用了引擎的极少功能。把学习和制作的经验写下,仅供参考。 【没有讲到的细节,请参考源码。】

        对于从未了解过物理引擎的人来说,必须要明确物理引擎这个概念。物理引擎是一个对物体的数学模型进行模拟计算的引擎,其内部使用的都是数据模型,而不是你所看见的实际界面。

        Farseer 物理引擎的官方文档:http://farseerphysics.codeplex.com/documentation

        Farseer 的一个例子:http://www.cnblogs.com/Aimeast/archive/2011/03/14/1984268.html

        要模拟一个移动的物体,需要有四样东西:The world, a body, a shape and a fixture。使用 Farseer 物理引擎开发一个游戏,你需要做的事情是:利用物理引擎建立你需要模拟物体的数据模型,并且利用循环机制驱动引擎运行;然后再把整个模型与输入输出系统关联起来。

        首先我们建立一个循环机制。使用 Silverlight 提供的 Storyboard 进行建立循环。

    Storyboard _gameLoop = new Storyboard();
    _gameLoop.Completed += new EventHandler(GameLoop);
    _gameLoop.Begin();
    
    
    private void GameLoop(object sender, EventArgs e)
    {
        //ToDo
    
        _gameLoop.Begin();
    }

        没有加任何控制的游戏循环会导致 CPU 资源耗尽。所以我们还需要加上时间控制参数,给 StoryBoard.Duration 属性设置一个等待时间。

        然后建立物体运动区域边界和运动物体的模型。由于 Farseer 引擎不支持直接建立内空的模型,所以圆形边界是用若干线段拼接而成。

                List<Vertices> borders = new List<Vertices>(GameSettings.NumberOfEdges);
    
                float stepSize = (float)(2.0 * Math.PI / GameSettings.NumberOfEdges);
                for (int i = 0; i < GameSettings.NumberOfEdges; i++)
                {
                    Vertices v = PolygonTools.CreateLine(
                        new Vector2(_gameRadius * (float)Math.Cos(i * stepSize), _gameRadius * (float)Math.Sin(i * stepSize)),
                        new Vector2(_gameRadius * (float)Math.Cos((i + 1) * stepSize), _gameRadius * (float)Math.Sin((i + 1) * stepSize))
                        );
                    v.Translate(_gameCenter);
                    borders.Add(v);
                }
                _border = BodyFactory.CreateCompoundPolygon(_world, borders, 1);

        建立球的模型(Ball 类见下)

                _balls = new List<Ball>();
                Ball ball = new Ball(_gameCanvas, _world, Colors.White, false);
                ball.Body.Position = _gameCenter;
                ball.Body.OnCollision += new OnCollisionEventHandler(Ball_OnCollision);
                _balls.Add(ball);
                for (int i = 0; i < GameSettings.InitializeBallCount; i++)
                {
                    ball = new Ball(_gameCanvas, _world, Colors.Black, true);
                    ball.Body.LinearVelocity = new Vector2(Tools.NextRangeFloat(GameSettings.BallInitializeVelocity),
                        Tools.NextRangeFloat(GameSettings.BallInitializeVelocity));
                    ball.Body.Position = _gameCenter;
    
                    _balls.Add(ball);
                }

        建立球的显示界面。用一个 Ball.cs 去驱动。

    using System.Windows;
    using System.Windows.Controls;
    using System.Windows.Media;
    using System.Windows.Shapes;
    
    using FarseerPhysics.Dynamics;
    using FarseerPhysics.Factories;
    
    namespace SpeedGame
    {
        public class Ball
        {
            private FrameworkElement element = null;
    
            public Body Body { get; private set; }
    
            public Ball(Canvas canvas, World world, Color color, bool isDynamic)
            {
                Body = BodyFactory.CreateCircle(world, GameSettings.BallRadius, 1);
                if (isDynamic)
                {
                    Body.BodyType = BodyType.Dynamic;
                    Body.Friction = 0f;
                    Body.Mass = 0f;
                    /*
                     * 0 = fully absorb the collision : dont bounce at all : inelastic collision
                     * 1 = perfect reflection : fully bounce back : elastic collision
                     */
                    Body.Restitution = 1.0f;
    
                    Body.SleepingAllowed = false;
                }
    
                element = new Ellipse
                {
                    Width = ConvertUnits.ToDisplayUnits(GameSettings.BallRadius * 2),
                    Height = ConvertUnits.ToDisplayUnits(GameSettings.BallRadius * 2),
                    Fill = new SolidColorBrush(color)
                };
    
                //Add objects to Game content so it renders
                canvas.Children.Add(element);
            }
    
            public void Update()
            {
                //Move to correct location
                TranslateTransform TT = new TranslateTransform();
                TT.X = ConvertUnits.ToDisplayUnits(Body.Position.X) - element.ActualWidth / 2;
                TT.Y = ConvertUnits.ToDisplayUnits(Body.Position.Y) - element.ActualHeight / 2;
    
                TransformGroup transformGroup = new TransformGroup();
    
                transformGroup.Children.Add(TT);
    
                element.RenderTransform = transformGroup;
            }
        }
    }
    

        另外还需要建立输入信息处理模块、计分模块等等。这里不贴代码了,自己到 源码 Input 文件夹下查看。

        再说说建立过程中遇到的一些问题。

    1. 模拟环境和显示环境使用的长度单位不一致,需要对两者的单位进行转换。我这里使用的是 ConvertUnits 类进行转换的。
    2. Farseer 引擎默认设置物体运行速度是不能超过 64 的。可以在源码的 Settings.MaxTranslation 设置此参数。
    3. Farseer 引擎具有自动适应功能。长时间没有操作的时候可能会进入“休眠”状态。
    4. 默认物体碰撞是非弹性碰撞。可以通过设置 x.Body.Restitution 来决定是弹性碰撞(1)还是非弹性碰撞(0),或者介于两者之间。

        这样说着建立一个游戏是挺简单的,但凡自己动手做起来,还是有一定的难度,并且有许多细节性问题需要考虑。有兴趣的朋友们赶快动手吧,利用物理引擎做一个属于你自己的游戏!

        PS:此游戏只是纯属无聊才做出来的,有许多游戏细节都未考虑到。比如说计分策略就非常不够完善,有许多漏洞可以钻。还请朋友们能够多给意见和建议。本地运行测试请选择用 Debug 配置环境。

        另:有没有研究过 Farseer 官方 Farseer Physics Engine 3.3.1 SimpleSamples Silverlight 的朋友,这个例子中是怎么自动的把 Body 转换成界面上 Element 的?

    源码下载:https://files.cnblogs.com/Aimeast/SLSpeedGame.zip

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Aimeast/p/2095976.html
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