• 虚幻4 虚拟漫游场景 制作过程


    先看看渲染效果。

    虚幻场景中的物品其实也需要全部由3Dmax制作好导入

    虚幻由于有一部分是动态光影,还需要预渲染,所以模型的面数要尽可能降低。

    原来3000多个面降到41个面。

    3Dmax自身渲染的话,用自带的UV剪裁即可,但是用在虚幻中渲染光影,这种自动裁剪的UV会使得光影渲染效果不佳。

    模型UV的裁剪应该模仿沙发贴皮的方式,尽可能完整一块。

    沿着边线用Unfold3D,裁剪好UV贴皮

    沿着边线用Unfold3D,裁剪好UV贴皮

    3Dmax中导出模型

    如果使用自动生成的UV贴图生成光影效果很可能就会变成黑斑

    虚幻的光影效果是优先通过预渲染得到的,会预先把阴影烘焙到地面

    可以看到UV贴皮的裁剪缝隙

    实际生产虚拟漫游前,场景已经在3Dmax中搭建完毕了

    首先需要在3Dmax中进行减面,减模型,导出

    在虚幻中导入场景

    由于在3dmax中很多模型都是单面材质,在光影烘焙中会透光,所以需要遮罩或者设置双面材质

    其余材质分批导入进来

    其余材质分批导入进来

    设置户外布景板,由于虚幻更多是场景的漫游,所以考虑不同视角是否会穿帮也挺重要的

    导入3Dmax数据的时候,我们采用了减模型。因为虚幻对多模型可以采用类似3DMAX 复制instance的方式,减少运算量

    如图就复制了一张椅子

    完成物品的布置

    为了解决之前漏光的问题,我们可以通过BSP建墙或者模型双面的形式

    室内光影效果要唯美,给全局加个曝光增强。LightmassImportanceVolume

    摆放好室内场景物品后,布置基础灯光

     窗外的阳光,实际上灯光效果是多盏射灯共同效应的结果

    给窗户设置外部布景

     

    室内生成射灯用于布置室内光线

    墙壁的材质除了白以外,实际上由于虚拟漫游,客户可能会很接近墙壁观察其细节。一个真实的墙面是凹凸不平的。

    使用CrazyBump生成材质的法线贴图

    墙面材质布置后效果预览

    同样的,一个大理石桌面应该呈现什么效果

    添加反射球生成反射效果

    场景布置完毕后预览

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