1、大部分SDK的方法需要在线程中执行,一般会放在主线程里执行,安卓中主线程一般用于UI渲染。
this.runOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub } });
2、当有多个SDK都需要在MainActivity里处理的时候,可以让一个Activity继承另一个Activity。
3、第三方jar包里可能会有assets文件夹并且带有资源,这时候需要我们自己把jar包里的assets文件夹解压出来,
放到工程的AssetsPluginsAndroidassets 目录下,Unity在处理jar包的时候不会处理资源,只会处理.class文件。
4、接银联支付的SDK在assets文件夹下有data.bin文件一定要放入Unity工程里,否则会打不开银联充值。
5、安卓SDK主线程被阻塞的时候是没有办法和Unity通信的(顺网的SDK遇到过)。
6、不要过于相信SDK官方给的文档,最好直接看他们给的源码,也不要过于相信SDK渠道的源码,必要的时候jar包解开看看。
7、有需要把另外一个工程添加为引用的时候,可以直接把被引用工程里的资源拷贝到当前工程对应的文件夹下,效果一样的,开发的时候也会更方便。
8、
Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format. See the Console for details. C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_91injava.exe -Xmx2048M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="D:/AndroidSDK/sdk ools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity4.7.2/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayersdktools.jar" -
遇到这种错误,一般都是有引用的jar包内容重复,仔细检查jar包。
9、Unity在5.0以后的版本里接安卓的SDK时,libs文件夹下针对相同的CPU架构的.so文件只需要一份就可以了,否则就会报如8所示的错误。一般情况下只保留(armeabi、armeabi-v7a、x86)文件夹即可。我测试的版本是Unity5.5.2(Coolpad的SDK).
Unity5.0之前的版本不受影响,我测试的是Unity4.6。如果有的SDK只有一个CPU架构的文件夹,可以根据自己项目需要自己添加对应的文件夹(VivoSDK2.2.1下如果不安装插件,官方只给了一个armeabi文件夹,游戏启动时会报错)
Android jniLibs下目录详解
10、有的渠道SDK文档里会贴心的让你使用 jar cvf main.jar *
这的命令打jar包,如果已经有了这个jar包放到Unity工程里就不需要在工程里手动导出的jar包放到Unity里了,实际上两种操作的结果是一样的,只是方式不同。如果都放进去就会出现8所示的错误。两只只留其一,我在Oppo的SDK里见过。
11、有些渠道SDK需要在Application里面调用,在Java工程里自己手动添加Application以后记得要在AndroidMenifest.xml上注册
<application android:allowBackup="true" android:hardwareAccelerated="true" android:name="包名.YourApplicationName" android:label="@string/app_name">
否则应用启动时不会调用该Application(靠谱助手和VivoSDK里遇到过)。