• Unity入门--实用知识


    1. VS适配

    让你的VS完美支持Unity的脚本编写可以让你写起C#脚本来事半功倍,比如代码补全功能,可以参考下面这个博客:

    https://blog.csdn.net/qq_40666620/article/details/101786095 (本来想写,发现别人有写,那就咕了)
    在这里插入图片描述


    2.实用快捷操作

    整理了下平时常用的快捷操作.

    1.快速多选

    • 当你想在场景面板上多选连续的物品时,按一下第一个物品,然后按住shift键,再按下最后一个,就能实现快速多选移动,复制,粘贴,删除等操作。

    • Ctrl+A--Select All 选择全部

    • ALT+鼠标左键点击Hierarchy对象可以展开和收起对象的所有子物体

    • Alt+F 快速搜索

    2.撤销与反撤销操作

    • Ctrl+Z--Undo Selection Change 撤销上一步操作
    • Ctrl+Y--Redo 反撤销(mac机为command+Shift+Z)

    3.操作Scene视图

    • Alt+鼠标左键--旋转视图
    • Alt+鼠标右键--放大缩小视图

    4.快速重命名--F2

    5.脚本内快速多行同时输入

    • Shift+Alt+鼠标左键--选中多行
    • Ctrl+鼠标左键可查看函数实现
    • Ctrl+鼠标滚轮可以缩放(浏览器也可以)

    3.Unity API文档

    很多时候你需要去查询UnityAPI文档以了解你如何使用API或你想要实现的效果需要哪个API

    1.Unity官方中文文档: https://connect.unity.com/doc/Scripting/Audio.AudioClipPlayable

    2.通过文档启动页或Unity编辑器访问开发文档: https://www.jianshu.com/p/36775832a981


    4.代码规范

    Unity

    1. 命名规范

      英文单词命名。禁止使用拼音或无意义的字母命名。
      使用能够描述其功能或意义的英文单词或词组,尽量做到直观易懂。

      要么使用下划线命名(只适用于变量),要么使用驼峰式命名

    2. 方法参数名、局部变量名

      采用小驼峰式命名法,首个单词首个字母小写,后面单词首字母大写

      private float moveSpeed;
      
    3. 命名空间名,类名,方法名,枚举名及枚举值名

      采用大驼峰式命名法 ,每个单词首个字母大写

      private void FixedUpdate()
      
    4. 变量分组

      脚本里的变量建议不要随意放置位置,可采用以下分类方式

      1. 相同数据类型放在一起

        private float moveSpeed;
        private float runSpeed;
        
        private bool isDead;
        private bool canJump
        
      2. 相关联变量放在一起

        private float lifeValue;   //生命值
        private bool isDead;	   //是否死亡
        
        private float currentExe;  //当前经验
        private int level;		   //当前等级
        
      3. 相同访问限制变量放在一起

        private float moveSpeed;
        private float runSpeed;
        
        public GameObject target;
        public weapon currentWeapon;
        

      建议三选一统一格式,这样看起来整齐,找起来也方便

      在Unity面板上的变量分组

      [Header("=====分组名=====")]
      private float moveSpeed;
      private float runSpeed;
      

      这样在Unity面板上脚本里变量就容易区分开来

    C#

    1. 脚本里功能分块

      这样可以划分功能模块,并且可以多行缩略起来(在脚本较长时用处更大)

      #region 分块内容
      ...(代码块)
      #endregion
      
    2. 注释方面

      如果是简单注释,则可以直接如下

      private float moveSpeed;  //移动速度
      

      在VS里按三下斜杆键'/'会自动生成注释格式如下

      /// <summary>
      /// (变量含义/函数含义)
      /// </summary>
      

      若要为参数添加注释可以使用如下格式

      /// <summary>
      /// (变量含义/函数含义)
      /// </summary>
      /// <param name="参数1名字">参数1含义</param>
      /// <param name="参数2名字">参数2含义</param>
      
    3. 代码长度

      一行代码长度不要超过屏幕宽度。如果超过了,将超过部分换行。特殊情况下不强求,如定义了海量内容的常量数组(比如所有敏感词)或上下列整齐的公式。

    4. 分隔

      变量分组之间,方法名之间用空行分隔


    5.项目整理

    当项目复杂时,如果你是随性的人,可能就会出现一个场景内会有很多不同的东西堆放在一起,文件夹的那些资源也会乱七八糟地存放,这时想找个文件或东西你就得用搜索或者你不会快捷搜索一件件找,浪费时间且不直观清晰。

    因此你需要学会:

    1.Assets处:用类型名称的文件夹分类存放不同资源文件,比如:Scripts存放脚本,Music存放bgm等,然后文件夹下还可以分小文件夹,这样你下次找起来或者存放文件就清晰明了。
    在这里插入图片描述

    2.场景界面处:创建空物体,命名为类型名,常用的有:场景,实体,逻辑管理,UI等,在其前后加上‘-’,然后把属于它的东西拉到它的下面,这样场景界面就清晰明了了。
    在这里插入图片描述

    2019.11.08 发布

    2020.5.4 修改

    转载标明出处:作者AMzz 博客: https://www.cnblogs.com/AMzz/

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/AMzz/p/11818150.html
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