• Three.js


    <!DOCTYPE html>
    <html>
      <head>
        <title></title>
        <style>
          canvas {
            width: 100%;
            height: 100%;
          }
        </style>
        <script src="./lib/three.js"></script>
      </head>
      <body>
        <script>
          // 在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:
          //     场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。
          //     有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。
          // 1.场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中
          var scene = new THREE.Scene();
          //2.相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来
          //透视相机(THREE.PerspectiveCamera)
          var camera = new THREE.PerspectiveCamera(
            75,
            window.innerWidth / window.innerHeight,
            0.1,
            1000
          );
          //3.最后一步就是设置渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。
          var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
          // 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度
          renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    
          document.body.appendChild(renderer.domElement);
          //注意,渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,
          //   所有的渲染都是画在domElement上的,
          //   所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,
          //   这样渲染的结果就能够在页面中显示了。
          //4.那现在,我们将一个物体添加到场景中:red
          //THREE.CubeGeometry是一个几何体(长,宽,高,还有其他参数。。。)
          var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1);
          var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
          var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
          scene.add(cube);
          //   5.渲染;
          // 终于到了最后一步,这一步做完后,就可以该干嘛干嘛去了。
          // 渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是
          // renderer.render(scene, camera);
          // 渲染函数的原型如下:
          // render( scene, camera, renderTarget, forceClear )
          // 各个参数的意义是:
          // scene:前面定义的场景
          // camera:前面定义的相机
          // renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中
          // forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。
          camera.position.z = 5;
          //6、渲染循环
          // 渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。
          // 先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的,
          //其画面质量是很高的,
          // 它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。
          //如果不事先处理好一帧一帧的图片,
          // 那么电影播放得会很卡。CPU和GPU根本没有能力在播放的时候渲染出这种高质量的图片。
          // 实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。
          // 下面就是一个渲染循环:
          function render() {
            requestAnimationFrame(render);
            cube.rotation.x += 0.1;
            cube.rotation.y += 0.1;
            renderer.render(scene, camera);
          }
          render();
          //   其中一个重要的函数是requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,
          //   这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,
          //   requestAnimationFrame()函数又让rander()再执行一次,
          //   就形成了我们通常所说的游戏循环了。
        </script>
      </body>
    </html>
    
    <!-- Three.js中的场景是一个物体的容器,开发者可以将需要的角色放入场景中,
    例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景中的位置。
    
    相机的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。
    
    渲染器的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示。 -->

     官网:http://www.hewebgl.com/

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