• WebGL Insights&OpenGL Insights中文版 Patrick Cozzi


    《WebGL Insights》2015年

    前言:自2011年2月WebGL规范首次发布以来,围绕着它发展了一个引人注目的、充满激情的社区。来自不同领域的狂热者,从演示场景到医学研究科学家,以及介于两者之间的每个人,都创造了美丽的视觉效果、人工制品、应用程序和图书馆。也许最引人注目的是,这些个人和团体在万维网上分享了他们的工作,供所有人看到和使用。网络的共享文化可以追溯到其起源和“查看源”“最早的网页浏览器中的选项。网页创建者被鼓励去看看其他人是如何实现视觉技术的,去复制它们,并帮助改进它们。从那时起,网页以指数级的方式有机增长。随着网页开发人员注意到缺少的功能,HTML规范中提出了新的功能来弥补这些差距,浏览器迅速发展,将其纳入其中。大量的开放源码库如雨后春笋般涌现,使得创建具有视觉吸引力的网页、用户界面和应用程序变得更加容易,这些应用程序可以从智能手机屏幕一直扩展到超大的桌面显示器。见证WebGL融入网络共享文化是一件令人兴奋的事。当我刚开始学习计算机图形学时,网络还处于起步阶段;前沿技术每年都会在印刷期刊上发表几次,作者几乎从未发布过源代码。如今,来自世界各地的计算机图形学研究人员每天都在自己的网站和博客上发表文章,不仅包括源代码,还包括使用WebGL编写的真实示例!

    这本书和随之而来的网站代表了网络共享文化的缩影:汇集了前沿技术和见解,并提供了在线源代码和现场演示。在本书中,引擎作者介绍了他们实现高性能、良好可扩展性和领先视觉效果的策略。教育工作者分享他们将实时计算机图形课程转移到网络和WebGL的经验。应用程序开发人员和工具链作者分享了他们构建大型新JavaScript代码库和将现有C++代码库引入web的经验。图形研究人员展示了如何在WebGL中实现领先的边缘渲染技术,允许这些技术无缝部署到数亿设备和数十亿人。可视化研究人员演示了如何以高性能和高影响渲染巨大的数据集。交互研究人员为3D应用的有效导航和交互范例提供了见解。最后,浏览器和GPU实现者将深入了解WebGL实现,以帮助开发人员在一系列设备上优化代码以获得最佳性能。这本书包含了丰富的信息,将是未来几年的宝贵参考资料。我感谢Patrick Cozzi发起并推动该项目的完成,并感谢有机会参与其中。

    WebGL Insights是对我们社区成就的庆祝,也是WebGL最新技术的一个快照。每个主要平台(包括Android和iOs)的每个现代浏览器都支持WebGL。鉴于其无处不在、无插件部署、易于开发。工具支持和改进的JavaScript性能,主要开发人员和初创公司对WebGL的采用正在上升。Unity、Epic、Autodesk、Google、Esri、Twitter、索尼、《纽约时报》和无数其他公司都在使用WebGL。同样,许多初创公司的核心技术都基于WebGL,如Floored和Sketchfab,他们在本书中分享了自己的经验。此外,WebGL在未来的网络技术(如WebVR)中扮演着核心角色。

    在学术界和教育界,WebGL因其进入门槛低而势头强劲。SIGGRAPH的入门图形课程从OpenGL转到了WebGL,就像流行的入门书《交互式计算机图形:自上而下的方法》一样。交互式3D图形Udacity课程,使用WebGL/tree教授图形。js已经有超过60000名学生注册。在我自己在宾夕法尼亚大学的教学中,我搬到了WebGL,并经常与其他从事同样工作的教育工作者交谈。

    对熟练的WebGL开发人员的需求很高。作为一名教育工作者,我收到的WebGL开发人员的请求比我们能满足的还要多。作为一名从业者,我发现我们的熟练WebGL开发人员团队为我们提供了独特的优势,可以快速开发并实施高效且健壮的解决方案。

    WebGL社区的进步、对高技能WebGL开发人员的需求以及我们对持续学习的渴望促成了这本书。我们的社区需要超越介绍性WebGL书籍的基础知识,并向具有实际经验的开发人员学习先进技术。

    本着OpenGL Insights的精神,WebGL社区的开发人员根据他们的真实经验,贡献了分享他们独特专业知识的章节。这包括硬件供应商分享移动设备的性能和稳健性建议;浏览器开发人员深入了解WebGL实现和测试;WebGL引擎开发人员介绍几种最流行的WebGL引擎的设计和性能技术;应用程序开发人员解释了WebGL如何超越游戏进入神经数据可视化等领域,研究人员展示了大量的模型渲染,教育人员提供了将图形课程迁移到WebGL的建议。

    在章节中,我们看到了许多共同的主题,包括

    ●通过用JavaScript编写新客户端或使用Emscripten将C/C++转换为JavaScript,将桌面应用程序移动到web。见第二节和第16、17和21章。

    ●运行或预处理的着色器管道,以从更高级别的材质描述和着色器库生成GLSL。参见第9、11、12和13章。

    ● 将Web Workers用于计算或加载管道,以从CPU密集的工作中卸载主线程。参见第4、11、14、19和21章。

    ●轻CPU和卸载大量并行工作到GPU的算法。见第18章和第19章。

    ● 了解不同WebGL API函数的CPU和GPU开销,以及在我们的应用程序中避免过多CPU开销的情况下最小化其成本的策略。参见第1、2、8、9、10、14和20章。

    ●增量流式3D场景,通常是大量场景,以快速向用户提供粗略的代表,然后是更高的细节。见第6、12、20、21章。

    ●将大型JavaScript代码库和GLSL着色器组织到模块中。见第4章和第13章。

    ● 重点测试WebGL实现和基于它们构建的WebGL引擎。参见第3、4和15章。

    ●开源。网络有一种开放的文化,因此本书中描述的大多数WebGL实现、工具、引擎和应用程序都是开源的,这一点不应该令人惊讶。

    我希望WebGL Insights能激励你,教会你,让你对自己的工作有新的见解,并帮助你在冒险中达到新的水平。

    致谢:首先,我要感谢Christophe Riccio(Unity),他和我一起编辑了OpenGL Insights。社区对于WebGL Insights这本书的关注是由于Christopher创造的OpenGL Insights的文化影响的直接结果。Christophe为OpenGL Insights设定了很高的标准,我相信我们将它延续到了WebGL Insight。我也感谢Christophe对WebGL Insights图书提案和章节评论的支持。

    在2014年SIGGRAPH上,我向Ed Angel(新墨西哥大学)、Eric Haines(Autodesk)、Neil Trevett(NVIDIA)、Ken Russell(谷歌)和其他几个人提出了WebGL Insights的想法。正是他们的支持使这个项目开始了。我感谢他们支持最初的图书提案。我也感谢Ken写了前言。

    WebGL Insights是42位贡献者分享他们使用WebGL和相关技术的经验的故事。他们创造了这本书,使WebGL社区成为一个充满活力的社区。我感谢他们对这本书的奉献和热情。

    WebGL Insights的质量归功于贡献者和25名技术评审员的工作。每章至少有两篇评论;大多数有三到五个章节,有几个章节收到七个或更多。

    我感谢所有自愿投入时间的评审员:Won Chun(RAD Games Tools)、Aleksandar Dimitrijevic(Nis大学)、Eric Haines(Autodesk),和Alon Zakai(Mozilla)等。

    埃里克·海恩斯值得特别感谢。埃里克不仅详细回顾了几章,还向我介绍了他的Autodesk同事Traian Stanev和Mauricio Vives,他们提供了出色的评论。

     除了外部技术审查,我们还有一个很好的贡献者同行审查文化。我特别感谢Olli Etuaho(NVIDIA)、Muhammad Moben Movania(DHA Suffa University)、Tarek Sherif(BioDigital)和Jeff Russell(Marmoset)超越一般的贡献。

    配套的WebGL Insights网站包含源代码和其他补充。它也是发布未来补充材料的地方。www.webglinsights.com。请将您的意见或更正通过电子邮件发送给我:pjcozzi@siggraph.org

    参考:https://www.doc88.com/p-9993450765981.html

    《OpenGL Insights》2012年

    前言:OpenGL不再是单一的API。OpenGL已经加入了一系列API,其中OpenGL、OpenGL ES和WebGL是密切相关的兄弟,使应用程序开发人员能够在各种平台和操作系统上编写和部署图形应用程序。OpenGL已经成为一个生态系统;3D图形现在真的无处不在。OpenGL是用于台式机和工作站的跨平台3D API。OpenGL ES是用于平板电脑和手机等移动设备以及从机顶盒到嵌入式平台的3D API。汽车。WebGL通过在任何平台上运行的基于OpenGL ES的浏览器中提供普及的3D API,将这一切联系在一起。它不会止步于图形。将OpenGL与OpenCL或CUDA等计算API相结合,可以在桌面上创建令人惊叹的可视化计算应用程序。

    Khronos的工作是提供API,为其目标开发者、市场和平台提供服务,同时鼓励硅供应商在API下进行创新。因为桌面GPU的功耗预算、硬件门预算和成本预算比移动GPU的更大,3D API反映了这一点。因此,OpenGL通常是第一个在桌面平台上公开前沿功能的。OpenGL ES的重点是为移动设备和嵌入式设备提供最佳硬件和电源预算的最大功能。WebGL具有统一的焦点;无论底层平台是支持OpenGL 4.2还是OpenGL ES 2.0,WebGL的目标都是在任何地方提供相同的功能。这对于实现“一次写入,部署到任何地方”的浏览器愿景是至关重要的。看到WebGL在任何地方都能访问GPU,从而实现硬件加速的3D渲染,这是令人兴奋的。HTML5标准提供了一组丰富的API来开发web应用程序。WebGL在HTML5中以硬件加速的方式引领了这一进程。这将真正改变我们可以使用的web应用程序类型,正是因为WebGL集成到了HTML5标准中。

    考虑到OpenGL和OpenGL ES在Linux和Windows以及iOS和Android的所有用户中的广泛应用,这些API正在满足真正的需求。几乎所有浏览器供应商都采用了WebGL,这凸显了它作为3D图形的web API的重要性。使用OpenGL系列API开发了精美的图形应用程序。当然,开发一个伟大的图形应用程序比API要多得多。调试GPU代码的能力、测量和优化图形代码的性能以将GPU推向极限的能力、在给定底层GPU的情况下使用正确的渲染技术以及将代码部署到各种设备的能力,都是成功的关键因素。

    本书深入探讨了OpenGL生态系统。它提供了调试和性能提示、渲染技术、巧妙技巧、软件开发和移植建议,以及OpenGL生态系统各个领域的专家编写的最佳实践,以帮助您构建完美的图形应用程序。这些专家付出了努力和时间与我们分享他们的OpenGL见解,因为他们对OpenGL生态系统充满热情,并希望与我们分享这种热情。其中包括Patrick Cozzi和Christophe Riccio,他们在编辑和整合OpenGL Insights方面做了出色的工作。感谢您的分享!

    参考:https://www.doc88.com/p-9344469542952.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/2008nmj/p/16863887.html
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