• 两种方案开发小程序动画


    在普通的网页开发中,动画效果可以通过css3来实现大部分需求,在小程序开发中同样可以使用css3,同时也可以通过api方式来实现。

    指路:小程序animatiom动画API

    API解读

    小程序中,通过调用api来创建动画,需要先创建一个实例对象。这个对象通过wx.createAnimation返回,animation的一系列属性都基于这个实例对象。

    创建这个对象

        let animation = wx.createAnimation({
            duration: 2000,
            delay: 0,
            timingFunction: "linear",
        });

    这个animation就是通过wx.createAnimation之后返回的实例。在创建过程中,可以给这个实例添加一些属性,如以上代码所示,等同于css3animation:$name 2s linear的写法。

    添加动效

    实例创建完成之后,基于该实例,添加需要的动态效果,动态类型可以查阅文档得知,以最常见的移动,旋转为例:

        animation.translate($width, 0).rotate($deg);

    结束动画

    .step()表示一组动画的结束

        animation.step();

    导出动画

    动画效果添加完成了,如何给想要的dom添加动效呢。这里需要用到.export()导出动画队列,赋值给某个dom对象。

        this.setData({ moveOne: animation.export() })
        <view  animation="{{moveOne}}"></view>

    例子

    以下将通过2组动画,来对比一下css3api实现方式的不同。

    一、模块移动动画

    动画效果:

    下图有两组动画,分别为api方式(上)与css3方式(下)完成的效果,点击move按钮,动画启动。

    image

    代码实现

    以下分别为css3api的核心代码:

    css3:
        <!-- wxml -->
        <view class='border'>
            <view class='css-block {{isMove && "one"}}'></view>
            <view class='css-block {{isMove && "two"}}'></view>
            <view class='css-block {{isMove && "three"}}'></view>
            <view class='css-block {{isMove && "four"}}'></view>
        </view>
        // scss
        @mixin movePublic($oldLeft,$oldTop,$left,$top) {
            from {
              transform:translate($oldLeft,$oldTop);
            }
            to {
              transform:translate($left,$top);
            }
        }
        
        @mixin blockStyle($color,$name) {
            background: $color;
            animation:$name 2s linear infinite alternate;
        }
        .one {
            @include blockStyle(lightsalmon,onemove);
        }
        
        @keyframes onemove {
            @include movePublic(50rpx,-25rpx,-150rpx,0rpx);
        }
        
        .two {
            @include blockStyle(lightblue,twomove);
        }
        
        @keyframes twomove {
            @include movePublic(0rpx,25rpx,-50rpx,0rpx);
        }
        
        .three {
            @include blockStyle(lightgray,threemove);
        }
        
        @keyframes threemove {
            @include movePublic(0rpx,25rpx,50rpx,0rpx);
        }
        
        .four {
            @include blockStyle(grey,fourmove);
        }
        
        @keyframes fourmove {
            @include movePublic(-50rpx,-25rpx,150rpx,0rpx);
        }
        // js
        moveFunction(){
            this.setData({
                isMove: true
            })
        }

    css3中通过动态改变class类名来达到动画的效果,如上代码通过onetwothreefour来分别控制移动的距离,通过sass可以避免代码过于冗余的问题。(纠结如何在小程序中使用sass的童鞋请看这里哦:wechat-mina-template

    api:
        moveClick(){
            this.move(-75,-12.5,25,'moveOne');
            this.move(-25,12.5, 0,'moveTwo');
            this.move(25, 12.5,0,'moveThree');
            this.move(75, -12.5,-25,'moveFour');
            this.moveFunction(); // 该事件触发css3模块进行移动
        },
    
        // 模块移动方法
        move: function (w,h,m,ele) {
            let self = this;
            let moveFunc = function () {
            let animation = wx.createAnimation({
                duration: 2000,
                delay: 0,
                timingFunction: "linear",
            });
        
            animation.translate(w, 0).step()
            self.setData({ [ele]: animation.export() })
            let timeout = setTimeout(function () {
                animation.translate(m, h).step();
                self.setData({
                    // [ele] 代表需要绑定动画的数组对象
                    [ele]: animation.export()
                })
              }.bind(this), 2000)
            }
            moveFunc();
            let interval = setInterval(moveFunc,4000)
        }

    效果图可见,模块之间都是简单的移动,可以将他们的运动变化写成一个公共的事件,通过向事件传值,来移动到不同的位置。其中的参数w,h,m,ele分别表示发散水平方向移动的距离、聚拢时垂直方向、水平方向的距离以及需要修改animationData的对象。

    通过这种方法产生的动画,无法按照原有轨迹收回,所以在事件之后设置了定时器,定义在执行动画2s之后,执行另一个动画。同时动画只能执行一次,如果需要循环的动效,要在外层包裹一个重复执行的定时器到。

    查看源码,发现api方式是通过js插入并改变内联样式来达到动画效果,下面这张动图可以清晰地看出样式变化。

    代码变化

    打印出赋值的animationDataanimates中存放了动画事件的类型及参数;options中存放的是此次动画的配置选项,transition中存放的是wx.createAnimation调用时的配置,transformOrigin是默认配置,意为以对象的中心为起点开始执行动画,也可在wx.createAnimation时进行配置。

    animationData

    二、音乐播放动画

    上面的模块移动动画不涉及逻辑交互,因此新尝试了一个音乐播放动画,该动画需要实现暂停、继续的效果。

    动画效果:

    播放音乐

    两组不同的动画效果对比,分别为api(上)实现与css3实现(下):

    旋转对比

    代码实现

    以下分别是css3实现与api实现的核心代码:

    css3:
        <!-- wxml -->
        <view class='music musicTwo musicRotate {{playTwo ? " ": "musicPaused"}} ' bindtap='playTwo'>
            <text class="iconfont has-music" wx:if="{{playTwo}}"></text>
            <text class="iconfont no-music" wx:if="{{!playTwo}}"></text>
        </view>
        // scss
        .musicRotate{
            animation: rotate 3s linear infinite;
        }
        
        @keyframes rotate{
            from{
                transform: rotate(0deg)
            }
            to{
                transform: rotate(359deg)
            }
        }
        
        .musicPaused{
            animation-play-state: paused;
        }
        // js
        playTwo(){
            this.setData({
                playTwo: !this.data.playTwo
            },()=>{
                let back = this.data.backgroundAudioManager;
                if(this.data.playTwo){
                    back.play();
                } else {
                    back.pause();
                }
            })
        }

    通过playTwo这个属性来判断是否暂停,并控制css类的添加与删除。当为false时,添加.musicPaused类,动画暂停。

    api:
        <!-- wxml -->
        <view class='music' bindtap='play'  animation="{{play && musicRotate}}">
            <text class="iconfont has-music" wx:if="{{play}}"></text>
            <text class="iconfont no-music" wx:if="{{!play}}"></text>
        </view>
        // js
        play(){
            this.setData({
                play: !this.data.play
            },()=>{
                let back = this.data.backgroundAudioManager;
                if (!this.data.play) {
                    back.pause();
                   // 跨事件清除定时器
                   clearInterval(this.data.rotateInterval);
                } else {
                    back.play();
                    // 继续旋转,this.data.i记录了旋转的程度
                    this.musicRotate(this.data.i);
                }
            })
        },
        musicRotate(i){
            let self = this;
            let rotateFuc = function(){
                i++;
                self.setData({
                    i:i++
                });
                let animation = wx.createAnimation({
                    duration: 1000,
                    delay: 0,
                    timingFunction: "linear",
                });
                animation.rotate(30*(i++)).step()
                self.setData({ musicRotate: animation.export() });
            }
            rotateFuc();
            let rotateInterval = setInterval(
                rotateFuc,1000
            );
            // 全局定时事件
            this.setData({
                rotateInterval: rotateInterval
            })
        }

    通过api实现的方式是通过移除animationData来控制动画,同时暂停动画也需要清除定时器,由于清除定时器需要跨事件进行操作,所以定了一个全局方法rotateInterval

    api方式定义了旋转的角度,但旋转到该角度之后便会停止,如果需要实现重复旋转效果,需要通过定时器来完成。因此定义了变量i,定时器每执行一次便加1,相当于每1s旋转30°,对animation.rotate()中的度数动态赋值。暂停之后继续动画,需要从原有角度继续旋转,因此变量i需要为全局变量。

    代码变化

    下图可以看出,api方式旋转是通过不断累加角度来完成,而非css3中循环执行。

    代码对比

    对比

    通过上述两个小例子对比,无论是便捷度还是代码量,通过css3来实现动画效果相对来说是更好的选择。api方式存在较多局限性:

    1. 动画只能执行一次,循环效果需要通过定时器完成。
    2. 无法按照原有轨迹返回,需要返回必须定义定时器。
    3. 频繁借助定时器在性能上有硬伤。

    综合以上,推荐通过css3来完成动画效果。

    广而告之

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