OpenGL的gluLookAt和glOrtho的关系
一直不明白gluLookAt()和glOrtho()两者之间的关系:
gluLookAt()是观察变换,glOrtho()是正交投影。
glLookAt()是摄像机的位置,glOrtho()是将当前的可视空间设置为正投影空间。
gluLookAt()作用MODELVIEW矩阵,glOrtho()作用PROJECTION矩阵。
可有时画的图形看不见,有时又可以看见,那它们到底有什么联系呢?我们往下看:
先看看这两个函数的定义:
void glOrtho(GLdouble left,
GLdouble right,
GLdouble bottom,
GLdouble top,
GLdouble near,
GLdouble far);
void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez,
GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz,
GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz);
代码实例:
glOrtho(-1,1,-1,1,-3,3); gluLookAt(0,0,2.9,0,0,0,0,1,0); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glViewport(0, 0, 400, 400); glBegin(GL_LINES); glVertex3f(-1.0, 0,-0.1); glVertex3f(1.0, 0 ,-0.1); glVertex3f(0.0, -1.0,-0.1); glVertex3f(0.0, 1.0 ,-0.1); glEnd();
使用gluLookAt函数设定的摄像机范围,但是其视野就是glOrtho中的near和far。如上面的那个程序其远近在(2.9+3,2.9-3)这个范围内,所以-0.1刚好擦边,这两条线还能看到。
而且,如果你的图形画在了摄像机的后面,可是在<5.9这个范围内(这两个视野的范围都是开区间),还是可以看到图形的。
所以为了逻辑上的对应,我们应该将near和far都写成正的,这个正的方向是指的,从摄像机指向负轴方向的距离。