glortho函数可以将当前的可视空间设置为正投影空间。基参数的意义如图,如果绘制的图空间本身就是二维的,可以使gluOrtho2D.他的使用类似于glOrtho
原型是:
void glOrtho(GLdouble left,
GLdouble right,
GLdouble bottom,
GLdouble top,
GLdouble near,
GLdouble far);
在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho。
glOrtho是创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。比如,常用的工程中的制图等。需要比较精确的显示。 而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影。这是一种模拟真是生活中,人们视野观测物体的真实情况。例如:观察两条平行的火车到,在过了很远之后,这两条铁轨是会相交于一处的。还有,离眼睛近的物体看起来大一些,远的物体看起来小一些。
glOrtho(left, right, bottom, top, near, far), left表示视景体左面的坐标,right表示右面的坐标,bottom表示下面的,top表示上面的。这个函数简单理解起来,就是一个物体摆在那里,你怎么去截取他。这里,我们先抛开glViewport函数不看。先单独理解glOrtho的功能。 假设有一个球体,半径为1,圆心在(0, 0, 0),那么,我们设定glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽高都是3的框框把这个球体整个都装了进来。 如果设定glOrtho(0.0, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽是1.5, 高是3的框框把整个球体的右面装进来;如果设定glOrtho(0.0, 1.5, 0.0, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽和高都是1.5的框框把球体的右上角装了进来。上述三种情况可以见图:
从上述三种情况,我们可以大致了解glOrtho函数的用法。glOrtho函数只是负责使用什么样的视景体来截取图像,并不负责使用某种规则把图像呈现在屏幕上。
glViewport主要完成这样的功能。它负责把视景体截取的图像按照怎样的高和宽显示到屏幕上。
比如:如果我们使用glut库建立一个窗体:glutInitWindowSize(500, 500); 然后使用glutReshapeFunc(reshape); reshape代码如下:
void reshape(int width, int height)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height);
glMatrixModel(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);
....
}
这样是可以看到一个正常的球体的。但是,如果我们创建窗体时glutInitWindowSize(800, 500),那么看到的图像就是变形的。上述情况见图。
因为我们是用一个正方形截面的视景体截取的图像,但是拉伸到屏幕上显示的时候,就变成了glViewport(0, 0, 800, 500);也就是显示屏变宽了, 倒是显示的时候把一个正方形的图像“活生生的给拉宽了”。就会产生变形。这样,就需要我们调整我们的OpenGL显示屏了。我们可以不用800那么宽,因为我们是用的正方形的视景体,所以虽然窗体是800宽,但是我们只用其中的500就够了。修改一下程序。
void reshape(int width, int height)
{
int dis = width < height ? width : height;
glViewport(0, 0, dis, dis); /*这里dis应该是500*/
glMatrixModel(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);
.....
}
OK。如果你能看明白我写的内容。你可能对glViewport函数有个大致的了解。
不过,我们采用上面的办法,就是只使用了原来屏幕的一部分(宽度从501到800我们没有用来显示图像)。如果我们想用整个OpenGL屏幕显示图像,但是又不使图像变形怎么办?
那就只能修改glOrtho函数了。也就是说,我们使用一个和窗体一样比例的视景体(而不再是正方形的视景体)来截取图像。例如,对于(800, 500)的窗体,我们使用glOrtho(-1.5 * 800/500, 1.5 * 800/500, -1.5, 1.5, -10, 10),就是截取的时候,我们就使用一个“扁扁”的视景体截取,那么,显示的到OpenGL屏幕时(800, 500),我们只要正常把这个扁扁的截取图像显示(扁扁的截取图像是指整个截取的图像,包括球形四周的黑色部分。 球形还是正常圆形的),就可以了。如:
void reshape(int width , int height)
{
glViewport(width, height); //按照窗体大小制作OpenGL屏幕
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (width <= height)
glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5 * (GLfloat)height/(GLfloat)width, 1.5 * (GLfloat)height/(GLfloat)width, -10.0, 10.0);
else
glOrtho(-1.5*(GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
....
}
另外,关于glViewport()函数,我们还可以用来调整图像的分辨率。例如,保持目前的窗体大小不变,我们如果用这个size来只显示整个物体的一部分,那么图像的分辨率就必然会增大。例如:
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
glOrtho(0, 1.5, 0, 1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);
else
glOrtho(0, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 0, 1.5, -10.0, 10.0);
}
可以把分辨率扩大4倍。
而如果再修改一下glViewport(0, 0, 2 * (GLsizei)w, 2 * (GLsizei)h); 则可以把分辨率扩大16倍。
完整的测试程序:
1 /*Build on ubuntu 9.04*/ 2 #include <GL/gl.h> 3 #include <GL/glu.h> 4 #include <GL/glut.h> 5 void init(void) 6 { 7 GLfloat mat_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; 8 GLfloat mat_shininess[] = {50.0}; 9 GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0f, 1.0, 0.0}; 10 GLfloat white_light[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; 11 GLfloat lmodel_ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1.0}; 12 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); 13 glShadeModel(GL_SMOOTH); 14 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); 15 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); 16 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); 17 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light); 18 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light); 19 glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient); 20 glEnable(GL_LIGHTING); 21 glEnable(GL_LIGHT0); 22 glEnable(GL_DEPTH_TEST); 23 } 24 25 void display(void) 26 { 27 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 28 glutSolidSphere(1.0, 20, 16); 29 glFlush(); 30 } 31 32 void reshape(int w, int h) 33 { 34 glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); 35 glMatrixMode(GL_PROJECTION); 36 glLoadIdentity(); 37 if (w <= h) 38 glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); 39 else 40 glOrtho(-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); 41 42 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 43 glLoadIdentity(); 44 } 45 46 int main(int argc, char **argv) 47 { 48 glutInit(&argc, argv); 49 glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); 50 glutInitWindowSize(500, 500); 51 glutInitWindowPosition(100, 100); 52 glutCreateWindow(argv[0]); 53 init(); 54 glutDisplayFunc(display); 55 glutReshapeFunc(reshape); 56 glutMainLoop(); 57 return 0; 58 } 59 60 /*CMakeLists.txt*/ 61 PROJECT(s5) 62 CMAKE_MINIMUM_REQUIRED(VERSION 2.6) 63 ADD_EXECUTABLE(s5 main.cpp) 64 FIND_PACKAGE(OpenGL) 65 FIND_PACKAGE(GLUT) 66 IF(OPENGL_FOUND) 67 INCLUDE_DIRECTORIES(${OPENGL_INCLUDE_DIR}) 68 TARGET_LINK_LIBRARIES(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES}) 69 ELSE(OPENGL_FOUND) 70 MESSAGE(FATAL_ERROR "OpenGL not found") 71 ENDIF(OPENGL_FOUND) 72 IF(GLUT_FOUND) 73 INCLUDE_DIRECTORIES(${GLUT_INCLUDE_DIR}) 74 TARGET_LINK_LIBRARIES(${PROJECT_NAME} ${GLUT_LIBRARIES}) 75 ELSE(GLUT_FOUND) 76 ENDIF(GLUT_FOUND)
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