什么情况下使用UI Texture
UI Texture的功能是在屏幕上显示一张图片,在这一点上它和Sprite有着相似的功能,但是UI Texture会消耗单独的DrawCall去渲染,并会单独加载进内存,所以,会增大性能的开销。当判断是否应该使用UI Texture时,可以遵循以下规律。
1.当图片过大,不适合成图集时,可以使用UI Texture,此时要尽量保证图片的宽高是2的N次方(宽高不必相等,不过在iOS平台下必须宽高相等才能支持压缩)。
2.当图片尺寸为2的N次方,但出现频率不高时,可以使用UI Texture。例如,游戏的Logo,一般出现它都是在游戏开始的时候偶尔出现以下,此时可以使用UI Texture。
3.修改更换特别频繁的图片,为了减少每次更新维护的麻烦,可以考虑使用UI Texture。
4.如果图片很小,尽量将图片放入图集通过精灵的方式使用。
创建纹理
通过Unity顶部的NGUI菜单,选择Create进行创建。
纹理的设置
1.Texture
纹理设置,将要显示的贴图文件拖到此处即可完成设置。
2.Material
材质设置,一般不用去设置它,如果有特殊材质需求可以拖到这里来。
3.Shader
着色器设置,默认为带透明的颜色贴图着色方式,如果有特殊的着色需求,可以将其Shader拖到这里,不过,一些特殊的Shader将大幅增加性能开销,要谨慎使用Shader。
4.UVRect
UV矩形的设置,如果在width和height中各填为2,那么将会是4张纹理拼在一起。一般游戏开发中,这个UVRect都不需要进行设置。